Ситуативка - элемент
Денис Торгашов |
1. Что это такое и для чего используется
Ситуативка-элемент представляет из себя словесную игру - некое путешествие по выдуманному миру. В этой игре есть один ведущий (мастер) и игрок. Мастер представляет себе некий мир, вернее, его элемент, со своими закономерностями, природой, названиями, отношениями между людьми и слоями, а игрок путешествует по миру.
Игра идет в форме диалога между ведущим и играющим. Ведущий описывает ситуации, а игрок говорит, какие действия он производит. Мастер с учетом этих действий описывает дальнейшую ситуацию. Выглядит это примерно так:
Мастер: Ты идешь по дороге, проходящей по холму, вокруг тебя лес, поблизости никого нет. Слышен только шум реки и пение птиц. Вдалеке, за холмом виден город - ты почти дошел и вдруг слева от себя, в лесу, ты слышишь страшный рев (мастер изображает). Что делаешь?
Игрок: Как истинный Ланцелот, хватаюсь за меч и осторожно пробираюсь в сторону ревущего зверя.
Мастер: Подобрался и видишь: это дракон. Он тебя уже учуял и, выбрасывая огонь из пасти, направляется в твою сторону. Что делаешь?
Игрок:… и т.д.
Ситуативка-элемент чаще всего используется как вводная к игре (МИГу, БРИГу и др.). Ведь перед игрой человек должен сформировать свое (начальное) отношение к слоям, а вернее, к людям - представителям этих слоев. Например, отношение герцога к барону одно, а отношение крестьянина к тому же барону совсем другое. Если представить себе исторический срез некоторой ситуации, то он весь будет заполнен разными отношениями людей друг к другу. Точно так же должно быть и на начало игры. Ситуативка-элемент - очень удобная форма для этого.
Кроме этого ситуативка-элемент может использоваться как пособие по изучаемой теме, а большой плюс в ней, по сравнению с учебником или книгой - активность игрока - он сам решает участвовать в восстании или нет, спасать друга из темницы или это слишком опасная затея.
Ситуативка-элемент входит в другие домиговые формы в качестве элемента.
2. Что нужно знать, чтобы вести эту форму
Если ситуативка-элемент используется в качестве вводной, то перед началом ситуативки составляется две таблицы: таблица общих отношений и конкретная таблица на игрока.
Общая таблица имеет графы (рассмотрим на примере феодального варианта):
Общая таблица отношений
Герцог | Барон Жан | Барон Ричард | Оруженосец барона Жана | Оруженосец барона Ричарда | Крестьяне барона Жана | Кабатчик | ... | |
Герцог | Он сам | Единственный из баронов верный ему | Достаточно силен. По родственным связям претендует на его владения. Еще и дочку младшую окрутить пытается | Верен барону, не подкупен. Какие-то личные счеты с оруженосцем барона Ричарда. Возможно, его можно использовать в борьбе против барона Ричарда. | Человек, который все сделает за деньги, только большие. Кроме того, пытается выдвинуться в начальники гвардии | Не выделяет из серой массы | Дошли слухи, что он скупает зерно у его крестьян. Хитрый. Надо прижать. | |
Барон Жан | ||||||||
Барон Ричард | ||||||||
Оруженосец барона Жана | ||||||||
... |
Так заполняется вся таблица, она носит название "таблица отношений" или "общая таблица".
После того как общая таблица составлена, переходят к конкретной таблице на определенного героя, например, на крестьянина Жака.
Таблица на крестьянина Жака
Отношение | Ситуация, где это отношение проявляется | Тайны | Запреты | Деятельность | ... | |
Герцог | ||||||
Барон Жан | ||||||
Барон Ричард | ||||||
Оруженосец барона Жана | ||||||
... |
Эта таблица более конкретная. В графе "ситуация, где это отношение проявляется" мастер-ситуативщик пишет заранее придуманную ситуацию на это отношение. Это может быть встреча в дороге и др. Лучше придумать несколько ситуаций на одно отношение, поскольку играющий может в ситуативке поступить по другому, а не как запланировал мастер. В графе "тайны" пишутся загадки этого мира, слухи, чьи-то догадки о кладе, убийстве и т.д.
"Запреты" - это очень важная графа. Дело в том, что человек, начинающий играть, особенно поначалу, воспринимает игру как что-то идеальное, придуманное и романтическое. А в игре, как в моделировании, есть достаточно жесткие вещи, например, тюрьма, суд, … или нормы, которые приняты в этом моделированном мире (нельзя безнаказанно украсть, убить и т.д.), поэтому в графе "запреты" эти нормы выписываются, а в словесной игре обязательно проигрываются. Проигрывание может быть на себе - игрок украл что-то и его судят, или на "прохожем" - игрок идет по площади и видит суд над вором, которого за воровство бросают в долговую яму.
Графа "деятельность" также очень важна. Фактически с помощью этой графы игроку показывают его структурирование времени. Если это стражник, то начальник стражи периодически посылает его патрулировать, собирать налоги, сторожить заключенных - все это должно проиграться в ситуативке-элемент, чтобы человек вышедший в "живую" игру представлял себе, что нужно делать.
После того, как составлена частная таблиц, осталось совсем немного - наверху этой таблицы написать цель для игрока в ситуативке-элемент. Например:
Таблица на крестьянина Жака
ЦЕЛЬ: выдвинуться в гвардию к барону, найти убийцу отца по приметам.
Отношение | Ситуация, где это отношение проявляется | Тайны | Запреты | Деятельность | ... | |
Герцог | ||||||
Барон Жан | ||||||
Барон Ричард | ||||||
Оруженосец барона Жана | ||||||
... |
Теперь игроку описывают в общих чертах ситуацию в стране, городе и т.д., говорят его цель и "запускают".
3. Что дает игроку:
- помогает легче входить в образ
- получение словесного опыта
- учит принимать бытовые решения
- задает структурирование времени
- ориентация в названиях, именах, элементах мира
- ориентация в героях игры (формирование отношения к другим участникам)
- для умного игрока возможность подискутировать и через это понять сложность мира
4. Что дает мастеру:
- учится давать вводную как эмоциональный настрой на образы
- навыки разговорной речи
- развивает картинное воображение
- учит держать некоторые зкономерности
5. Советы:
- выделить стандартные штрихи мира (если город, то какие улицы, где находится трактир, тюрьма, что в городе есть еще)
- использование книг, картинок, характерной речи
- использование большого количества диалогов, которые участник слышит
- конкретная цель игрока
- игрок должен не сразу достигнуть цели, но у него должно быть ощущение, что он вот-вот ее достигнет, она должна всегда "маячить"
-
если игрок где-то застрял, например сидит на лужайке и никуда не идет, то его можно "подгонять"
- опасностью (воет волк и т.п.)
- временем (прошло 2 часа... что делаешь? неделя…) - мастер должен четко представлять, что он хочет зафиксировать для участника в этой ситуативке. Какое отношение у него должно сложиться к героям, где опасно, где нет. Что точно не надо делать и т.д.
- если после ситуативки-элемента будет проводиться Установочный Сценарий, то надо в ситуативке-элементе свести героев в одном месте, заставить совершить их определенный поступок
- для более красивого мира можно вводить в игру случайных встречных, философов, путешественников, нищих и т.д.
6. Опасности и недостатки:
- достаточно яркая форма и можно скатиться к тому, что она станет одной из форм жизни - постоянная игра, не обращая внимание на настоящий мир
- отнимает много времени
- очень мало народу задействует
- при частой игре возникает ощущение мастера как противника, что потом плохо сказывается на "живых" играх
- может возникнуть ощущение себя как супергероя (ведь поступки совершаются на словах)
7. Рефлексия
Проводится в форме завещания. Игроку говориться: "Ты прожил некоторое время в этом мире. Сейчас ты уходишь. Представь, что у тебя есть сын, какое завещание ты ему оставишь, чтобы он не повторял твои ошибки. Посоветуй, как ему к кому относиться К кому идти в случае беды, а к кому нет?" Игрок пишет завещание, а мастер потом анализирует по нему, какие мысли удалось донести до участника, а какие нет.