Школа ролевого моделирования
Михаил Кожаринов, Сергей Борисов |
Историческая справка: методическое оформление школы началось в 90-91 годах, когда при обобщении своего мастерского опыта, достаточно большого к этому времени - БРИГи, начиная с 1986 года, некая группа мастеров (Ампилов А. В., Кожаринов М. Ю., Куликов Г. Н. и др.) сформулировали понятие алгоритма, моделирования и фоновой деятельности, отделив их друг от друга, и приступили к их описанию. Тогда было создано и оформлено большинство алгоритмов, началась разработка различных направлений (моделирования науки, социологии, культуры). С 1991 года начались прокатные игры на финансовой основе (заказчики - частные школы; первый заказ - театральный БРИГ "Лесная сказка"). В конце 1992 года был создан Центр Ролевого Моделирования на базе Товариществ "Бриз", "Берег", который начал разрабатывать методику ролевых игр на профессиональной основе. С 1993 года Центр проводил (получая за это зарплату) обучающие семинары, в том числе на методистов Наробраза, вожатых пионерлагерей и других работников структур, заинтересованных в методике. В сентябре 1993 года Центр открыл в порядке эксперимента общеобразовательную школу, начав с 8 класса программу, которая строится на использовании методики ролевых игр. Тогда же, с лета 1993 года другие команды в различных городах начали себя осознавать как подобные Центры Ролевого Моделирования (Калуга, Владимир...), и занялись подобной деятельностью у себя в городах (естественно, в рамках своей местной специфики).
С конца 1993 года начались проводиться семинары - съезды мастеров подобных центров + приглашенные команды других городов. На сегодняшний момент таких мастерских семинаров по обмену опытом прошло уже 3: в октябре 1993 года, в октябре 1994 года и в феврале 1995 года. В работе таких семинаров принимали участие мастерские группы Красноярска, Петербурга, Харькова, Свердловска, Иванова и др. городов.
В марте - апреле 1995 года Центры Ролевого Моделирования соответствующих городов выступили с инициативой создания данного методического альманаха.
Структура обучения Школы ролевого моделирования.
Обучение в рамках данной школы строится на осмыслении и освоении мастерами шести базовых предметов:
1. Ролевое моделирование
2. Алгоритм ролевой игры
3. Деятельностный фон ролевой игры
4. Этика мастера игры
5. Домиговые формы
6. Стандарты правил и их использование в игре
Если обучающиеся не имеют собственного мастерского опыта, то обучение предпочтительнее начинать с домиговых форм, как наиболее простых, лишь постепенно наращивая сложность. Если же такой опыт имеется( тем более, если он большой), то эффективно сразу же начинать с осмысления и "оттачивания" первых трех компонентов курса. Для того, чтобы получить представление, о чем идет речь, раскроем суть этих предметов.
1. Ролевое моделирование
Данное понятие принято употреблять в двух случаях : в более широком и более узком. Ролевое моделирование в широком смысле раскрывается следующим образом (описание составил Сергей Борисов): Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р. И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она для него нова, она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т. д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры, его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые вначале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому, если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, интерес к Р. И, как к погружению в другой мир, упадет. (Правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью, превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того, чтобы победить).
Разные люди приходят в Ролевой Мир, у них разные характеры, разные мировоззрения, и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т. д. Возможен вариант, когда для человека новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостояния можно достичь с помощью работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре вряд ли будет так сильно наказана, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем, ролевое моделирование, это моделирование новых для человека "открытии и ситуаций". Но, кроме чувственной стороны дела, существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, и определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием. Базовые понятия, введенные в этом описании: "открытие", "чувственный опыт", "осознание идей, мыслей".
Надо отметить, что такое понимание ролевого моделирования (в широком смысле) не позволит нам четко охарактеризовать особенности данной школы. И действительно, подобным моделированием занимаются все школы. И театральные, и школа психологического погружения также базируется на моделировании подобных "открытий" для игроков: это и понятно: не будь их, не будь нового чувственного опыта, эмоциональный эффект от игры крайне низок. Здесь мы говорим о понятиях, имеющих отношение к любой игре, о явлениях, присущих игре как таковой. Вопрос же отличия школ остается открытым, ведь сыгранная новая роль (театральная школа) или новая психологическая ситуация, в которой оказались игроки, (школа психологического погружения) также могут стать ошеломляющими открытиями для игрока.
Чтобы хоть как-то раскрыть этот вопрос, обратимся к пониманию ролевого моделирования в узком смысле. В узком смысле оно понимается как моделирование различных закономерностей и моделей, осознанных мастером. В отличие от двух иных школ, мастеру важно осознать еще до игры какую-то закономерность или особенность какой-либо модели, выделить ее движущую силу (буквально: закон) с помощью определенных стандартов заложить возможность реализации данной закономерности - особенности в игре, выработав и замоделировав механизмы ее проявления. Игра строится на отслеживание этих механизмов, проявлении закономерностей на их основе, осознании или прочувствования их на собственной шкуре игроками. Это доигровое осознание закономерностей и служит отличием данной школы. В других школах это условие выполнять необязательно. В театральной важно погружение человека в образ и отыгрывание роли (установочный характер игры). Понимание и моделирование закономерностей, создавших данный характер не обязательно. В школе психологического погружения важно задать атмосферу (ментальность ) ситуации, каковы же закономерности ее дальнейшего развития мастеру часто и неизвестно - в том то весь интерес!
2. Алгоритмы
Давно было замечено, что и в литературе, и в кинематографе есть ряд (говорят около 15) стандартных сюжетных форм (любовный треугольник, типаж боевика, и т. д. ). Вроде бы они повторяются из книги в книгу, из фильма в фильм, но раскрываются благодаря различному внутреннему содержанию( в хороших произведениях, конечно) совершенно по-разному. Та же навязшая тема любовного треугольника открывается порой совершенно с неожиданной стороны и раскручивается в невероятных заворотах - на то оно и искусство.
Идея носилась в воздухе: в играх тоже есть стандартные, из раза в раз повторяющиеся формы существования (интрига, заговор, разделение, объединение и др. ), но содержание в них различно (если игру делает настоящий мастер, то игра также сродни искусству), а потому и формы проявления их часто уникальны и неожиданны. Этим внутренним содержанием занимается моделирование, поэтому оно и является самым главным предметом игры. Но в формы, в которые объективно(в силу существования определенных психотипов и психосценариев поведения людей человеческого рода) оборачивается это содержание мастеру, если он хочет создать настоящие отточенные, "без изъянов" произведения, понимать необходимо. Выделение таких форм, понимание методов их закладывания в игру - вот предметная область изучения алгоритмов.
Как объективная реальность алгоритмы зарождаются и проявляются в любой игре(независимо от того, создает их или не создает мастер): в талантливой - четко и ярко, в не очень - с некоторыми серьезными "зависаниями". Но школа ролевого моделирования отличается от других школ именно тем, что наряду с моделированием (в узком смысле) время от времени отслеживают ход алгоритмов, страхуя их специально наработанными приемами, стараясь избегать подобных "зависаний". Это и есть исследование и разработки предмета "Алгоритмы". В порядке замечания отметим, что до сих пор четкого определения "Алгоритма", устраивающего всех, нет.
Интуитивно все понимают, о чем идет речь, поэтому понятие "Алгоритма" часто можно услышать среди мастеров Школы ролевого моделирования, но часто конкретное понимание каждого, из-за отсутствия окончательной договоренности о понятии, достаточно разнится между собой, создавая некоторое неудобство в общении. Соответственно, понятие "алгоритма" можно встретить в следующих контекстах (читателю необходимо самому научиться разбираться, в каком контексте употребляет понятие тот или иной автор):
1. Алгоритм как фон распределения напряжения на игре. Имеется в виду то обстоятельство, что на игре пики психологической напряженности игроков (жуткие волнения, темповой характер действия игроков) сменяются спадами, переходами к "расслабухе". Динамик распределения этих состояний изучается алгоритмами.
2. Алгоритм, как серия приемов мастера, влияющих на ход игры.
3. Алгоритм, как стандартные сюжеты, накладывающиеся мастером на "ткань игрового процесса". Наиболее спорная и популярная на сегодняшний момент тема в разговорах мастеров (спор о сужении игровых рамок и стандартизации игры).
4. Алгоритм как форма оформления оригинального игрового содержания (моделирование).
К сожалению, тема алгоритмов стала настолько популярной и доминирующей в общении мастеров этой школы, что вытеснила куда более важную тему моделирования. Хотелось бы, чтобы этот дисбаланс перешел в норму, и чересчур раздутая, с моей точки зрения, тема алгоритмов, нахально "корчащая из себя" чуть ли не самую главную, для ничего не понимающего "молодого" мастера заняла бы более скромное, полагающееся ей положение.
3. Деятельностные фоны
Служат в игре следующим целям:
а) заполнение игрового времени игроками, пока они еще не включились в активные позиции, в сюжетную линию(иногда игрок не решается стать на чью-то сторону в течение чуть ли не всей игры. Что же ему, стоять истуканом и мучиться, надо же чем-то заполнить игровое время, пока нравственный выбор не сделан). Или же наоборот, заполнение времени провисших, выпавших игроков. По научному, эта функция называется структурирование времени игрока (берновское понятие).
б) создание активных игровых ниш, самодостаточных для игроков определенного типа, увлекающихся самим процессом деятельности. К таким относятся, например, военные схватки, лазанье по зоне и т. д., когда для ряда игроков совершенно не важен сюжет, на который завязаны эти события, их увлекает сам процесс
в) создание ограниченного фона для развертывания сюжета - коль мы говорили об игре как об искусстве. К примеру, бежишь выполнять поручение барона, а вокруг крестьяне копошатся в земле, у церкви идет молитва, у замка - турнир, забежишь в кабак - там жизнь просто кипит, никому до тебя вроде нет дела, а обстановка захватывает. Как будто провалился в настоящую жизнь этой эпохи.
К сожалению, обсуждение деятельностных фонов и наработок, связанных с этой темой, сейчас непопулярно. А жаль, так как нередко игры "валятся" из-за слишком узкого набора подобных фонов, вводящих в тоску игроков на нескольких существенно важных для схематики игры кусках.
4. Этика мастера игры
Изучает правила, которыми должен руководствоваться мастер для избежания некорректности в собственных приемах, рушащих игру и вызывающих конфликты с игроками. "Мастер всегда прав" - формула, конечно, очень удобная для мастеров, но не всегда верная и вызывающая законный бунт у игроков, особенно когда произвол мастера переходит всякие границы. Иногда игра разваливается исключительно из-за неудачно сложившихся отношений игроков и мастера. Если для вас важны не только собственные амбиции и самоутверждение "на головах игроков", а удачное проведение самой игры для самих игроков, то этот раздел является для вас таким же важным, как и предыдущие.
5. Домиговые формы
Раздел изучает разного рода ситуативки, деловые игры, дискуссии и т. д., которые можно удачно вписать в контекст игры, и которые часто и составляют те первичные элементы, из которых строится игра. Как подсказывает практика, для прокатной деятельности в школах этот раздел приобретает чуть ли не самое важное значение.
6. Стандарты правил
Ну это как раз все знают, что это такое. Единственно, что стоит отметить - что "селекция" удачных стандартов - дело, в котором заинтересованы все.
Вот мы и окончили ознакомительный рассказ по школе ролевого моделирования.