Методика ролевого моделирования
Михаил Кожаринов |
Попасть в сказку - мечта каждого ребенка. Мы, взрослые, настолько привыкли к этой мечте, что уже не замечаем, хотя сотворить сказку по примеру Грея, героя "Алых парусов", вполне бы могли. Может быть, эта мечта "попасть в сказку, балладу, книжку" и подтолкнула нас когда-то заняться Большими Ролевыми Играми.
И вот на живописных лесных лужайках, разделенных глубокими оврагами, у тихой речки появились замок, небольшие деревушки из шести-семи домиков, небольшой городок с маленькими узкими улочками, обнесенный стеной. Это, конечно, макеты, но мальчишек, приехавших с нами на ИГРУ, это нисколько не смущало: где еще они могут прогуляться по крепостной стене, вооружившись деревянными щитами и мечами, поотбивать атаки неприятеля, переночевать при свете настоящих факелов? Но это только начало. Завтра все приехавшие разделятся на роли: кто-то будет герцогом, кто-то его охраной, кто-то крестьянином, а кто-то получит свой собственный домик и мастерскую в городе. ИГРА продлится без остановки четыре дня; четыре дня все будут жить в непривычном, но тем и интересном мире.
Оживет круговорот игровой экономики: крестьяне начнут обрабатывать поля, старательно боронуя их, собирая "жучков-вредителей", предварительно раскиданных Мастерами Игры, моделирующих законы природы. Как результат в конце игрового цикла соберут урожай (выдаваемый теми же Мастерами: от 300 грамм до полутора килограмм гречки, пшена или риса - кто что посадил). Ремесленники в городах начнут производство игрового оружия, ожерелий, шитье игровых костюмов. Во все стороны начнут рыскать купцы, обустраивая обмен в игровом мире; на дорогах появятся разбойники и гвардейские патрули, игровые деньги начнут переходить из рук в руки. Вот кто-то расспрашивает о страшных драконах, по слухам водящимися на окраине игрового мира, кто-то покупает блестящий камушек у купца - амулет, призванный защитить своего хозяина; а кто-то выучивает текст страшного заклятья (и зачем оно ему понадобилось?). Теперь каждый - хозяин собственной игровой судьбы, теперь от него самого, его смекалки, интуиции, знаний, дерзости зависит, какое положение он займет на игре. Посмотрим, "кто что стоит"! Проводятся подобные игры уже более десяти лет. Первоначально это были исторические игры (Северная Америка во время колонизации, эпоха борьбы городов и герцогов в феодальной Европе, Древний Рим, Киевская Русь и другие). Что интересно: события на игре при правильном моделировании экономики, культуры, политической ситуации развиваются близко к руслу реальных исторических событий, хотя и со своими частными, персональными вариациями. По окончанию игры интересно сравнить ее ход с исторической публицистикой, собственные ощущения и переживания с образным видением данной эпохи художественной литературой. Многих игра подталкивала писать собственные мемуары, других читать книги по эпохе игры. Как педагоги мы быстро оценили значение игры для мотивации обучения, иллюстрации глубинных социальных законов в ходе истории, детализации исторических образов, погружения в духовный мир ушедшего времени.
Вторым шагом в развитии стало расширение моделирования на пространство сначала биологии и экологии (моделирование биогеоценозов и экологических катастроф), позже - работа с физическими, химическими, математическими моделями. В конце концов накопился гигантский опыт по моделированию как различных жизненных и социальных клубков и конфликтных ситуаций, так и моделированию чисто предметных, учебных знаний. Выявились различные типы игр, игровые приемы в моделировании и так далее. Все это позволило нам перейти к работе по классификации игровых форм и к постановке вопроса о широком использовании игр в образовании.
Прежде всего был выделен круг проблем и вопросов современной школы, которые с нашей точки зрения, разрешимы с помощью методики ролевого моделирования:
1. Проблема мотивации обучения, внутреннего ощущения потребности в знаниях. Она наиболее остро стоит в средней школе, но очевидно, что зарождается в начальной. Проблема эта в рамках методики может решаться, например, следующим образом.
Ребята попадают на одной из игр в некий фантастический мир. где им для выполнения игровой цели (спасти товарищей, колонизировать планету, добыть редкую руду) или попросту для выживания необходимо разрешить ряд игровых задач (открыть двери таинственного замка, отогнать дракона, обнаружить месторождение). Но знаний для выполнения этих задач у них не хватает (чтобы открыть двери - нужно "войти в компьютер", чтобы отогнать дракона - нужно "спаять мультиватор", издающий звуки, драконов пугающие; чтобы найти руду, нужно уметь разбираться в данных, полученных с приборов). На игре происходит ряд бурных событий, ребята выкручиваются из многих ситуаций, но игровые цели им так и не удается выполнить. После игры, на обсуждении, когда ситуация вскрывается, ребята обижаются и защищаются: "Но мы же этого не знали, а знали бы, так подготовились..." Тогда им предлагается реванш, возможность через некоторый срок погрузиться в "тот мир" и добиться своего. Как правило, такая схема срабатывает, мотив изучения предмета становится очевиден.
Надо сказать, что существуют и другие схемы решения проблемы мотивации в рамках методики.
2. Проблема поля реализации знаний. Дело в том, что построение обучения в современной школе, приводит к отсутствию навыка использования знаний, формированию такого мышления, при котором теория и практика существуют отдельно друг от друга в мировосприятии человека. (Равно как выпускники физфака МГПУ так же теряются в ситуации повреждения электросети, как и люди ничего в физике не понимающие). Как решается эта проблема в ролевом моделировании видно на предыдущем примере.
3. Проблема формирования цельности мировосприятия. Разделение путей познания на предметные области влечет за собой, в частности, неспособность многих людей работать в межпредметных сферах. Для нашей методики, реализующейся на построенных моделях игровых миров, взаимодействие явлений, описываемых в рамках разных наук, настолько явно и очевидно, что привычка видеть картину в целом возникает естественно и неизбежно.
4. Проблема учета психолого-физиологических особенностей при построении учебной деятельности. Всем известно, что значит игра для ребенка младшего школьного возраста - или возможность самореализации и самоутверждения для подростка. К сожалению, в реальной современной школе предоставить ребенку деятельность, созвучную его внутренним психолого-физиологическим потребностям часто оказывается весьма затруднительным. Методика Ролевого Моделирования значительно расширяет возможности для этого. У нас уже сложилась классификация построения игрового процесса на разных возрастных этапах. Тезис: "Каждый возраст берет от игры свое", - получает широкое подтверждение и оказывает существенное влияние на формирование типов построения игр.
5. Многие задаются вопросом: "А не отнимает ли современная школа детство у ребенка?" У нас это противоречие снимается.
6. Проблема ассоциативно-образного построения обучения. Замечено, что при освоении логики преподаваемого материала, в лучшем положении оказываются те ученики, у которых обобщение и логика ложатся на уже имеющийся набор картинок-ассоциаций, касающейся данной области знаний. Поэтому актуальна задача построения ассоциативных рядов таких картинок на различные темы и области знания; нельзя не отметить, что даже одна Ролевая Игра дает целый веер таких ассоциативных рядов, касающихся самых различных областей.
7. При правильном использовании методики, когда педагоги отслеживают, чтобы ребята играли разные роли, значительно возрастает возможность формирования в мышлении ребенка способности ставить себя на место другого человека, способности представить себя "в его шкуре", умения понимать движущие им мотивы.
8. Для педагогов Ролевая Игра предоставляет возможность сплочения различных коллектвов школы при подготовке к игре. В различных мастерских раскрывается необозримый простор для самоуправления детских коллективов в различных творческих позициях, на основе различных видов деятельности.
9. Проблема социальной адаптации. Ни для кого не секрет, что в условиях конкуренции, царящих в окружающем мире нередко встречаются жестокость и обман.
10. Наконец, Игры оказываются неплохим средством психологической диагностики, позволяющим раскрыть комплексы ребенка, определить характер завышенной или заниженной самооценки и так далее, и средством для соответствующей корректировки.
Сейчас методика разбивается на отдельные предметные области, такие как: ролевое моделирование, алгоритмы игр, фоновая деятельность игр, этика мастера игры, стандарты правил, игровые дополнения к Ролевой игре (доМИГовые формы). Каждая из этих областей совершенствуется, углубляется, происходит оформление этих предметов в форме учебных пособий и методичек.