Интерактивные игрушки
На игрушечном рынке недавно появился новый вид игрушек - интерактивные игрушки (ИИ). Существует два вида ИИ. Первый - забавные звери, как реальные, так и фантастические, второй - робототехнические конструкторы.
Забавные звери представляют из себя, мономодельные механические конструкции с компьютером и 2-3 датчиками, программа которого изменяется в очень узких пределах (голос, порядок перемещения конечностей). Яркими представителями являются игрушки Ферби, щенок Пучи. Наиболее интересная из этой серии игрушек, на мой взгляд, курица Феня с функцией размножения (конечно, имитация). Производством данного вида продукции занимаются такие известные фирмы как SONY или Tiger Electronics, Fisher-Price. Стоимость игрушек этого вида колеблется от 30$ до 1500$.
Робототехнические конструкторы - полимодельные механические конструкции с компьютером и набором датчиков. Программное обеспечение меняется в зависимости от функционала конструкции. Производители этого вида ИИ - фирмы LEGO и K'Nex и др. Самый популярный набор для изготовления роботов Lego MindStorms Robotics Invention System. Стоимость наборов колеблется от 200$ до 400$.
Теперь давайте рассмотрим более подробно каждый вид игрушки с точки зрения играбельности:
Забавные зверушки основную свою ставку делают на "чудо". Была не живая кукла, стала живая. Эффект Буратино. Но у Буратино была достаточная свобода воли (степень адаптации к окружающей среде), а вот зверушки все-таки механистичные модели с ограниченной программой. Рано или поздно любой человек понимает, все действия идут по кольцу, и какие-то неожиданности от игрушки ожидать не приходиться. Да и процесс игры не чем не отличается от игры в куклы. Практически, после того как впечатление от "чуда" прошло игрушка ничем таким уже не отличается от обычной куклы. Тем более куклы с интерактивностью делались уже давно, еще до появления компьютеров. Да и перекачка с компьютера программ очень скажем опосредованное взаимодействие с этим самым компьютером.
Робототехнические конструкторы. Фирма LEGO возлагала на этот вид продукции очень большие надежды, которым не суждено было сбыться. И вот как мне кажется почему. На LEGO-вских роботах стоит всего по три датчика (два на касание и один на освещенность), что существенно снижает возможность их адаптации. Совершенно не используется локация. Немножко поясню, чем датчик отличается от локатора. Датчик мерит какой-нибудь один параметр (температуру, освещенность и т.п.) среды, т.е. создает плоскую картину событий, локатор демонстрирует картину в целом (размещение объектов). Решать, что использовать локаторы или датчики нужно исходя из необходимости. Для роботов очень важна пространственная ориентация, относительно расположенных объектов. Поэтому локатор более выгоден, поскольку создает более полную картину, и облегчает ориентирование.
Локаторы могут быть звуковые, ультрозвуквые, инфракрасные, световые и т.д. Применять нужно наиболее дешевый и эффектный. Набор датчиков стоило бы тоже расширить, как и моторчиков с редукторами. Это увеличит вариативность изготовляемых моделей. Очень важно избегать визуального взаимодействия в игре робота и человека, а то становиться непонятным, зачем все эти датчики нужны, если им можно управлять и без них.
Непонятно почему управление перекладывается на внутренний маломощный компьютер, хотя все равно вынуждены использовать персональные компьютеры. Персоналки способны вследствие своей более значительной мощности на более сложные программы управления и взаимодействия. Полностью отметать внутренний компьютер не следует, пригодится для автономной работы, и для перекладывания части функций управления. Но постоянную, желательно радио связь, поддерживать с персоналкой нужно. Инфропередатчик хорош (LEGO использует инфросвязь) но управлять игрушкой без визуального взаимодействия с таким видом связи просто невозможно, поскольку любой предмет экранирует инфролуч.
Конструкторы роботов LEGO рассчитаны на двенадцатилетний и до бесконечности возраст детей. В этом возрасте дети склонны к коллективным играм. Не зря самые популярные на сегодняшний момент игры являются коллективными. Они быстро завоевывают рынок. Примерами могут служить компьютерная игрушка Counterstrike, и настольная игра Warhamer. Все они построены на принципе коллективной игры. Counterstrike самая популярная за всю историю компьютерных игр. Играют в нее командами друг против друга. И в принципе играть в одиночку не очень интересно, а вот большой группой это просто фанатство. Для LEGO-роботов такой игры не предусмотрено, как конструктивно так и не придумано способа такой игры. В принципе для такого возраста игрушку надо ориентировать на клубность. А для робототехнического конструктора это просто обязательно. Неплохо разворачивать полигоны, где бы роботы могли проявлять свой функционал. Тот, кто сможет первый создать конструктор, ориентированный на игровые полигоны при компьютерных (благо, что они растут как грибы) или каких-либо еще клубах, соберет все сливки самой популярной игры нового поколения.
Теперь посмотрим на перспективу ИИ на Российском рынке:
Прежде всего, любого покупателя пугает цена. Игрушки слишком сложные и дорогие. А при наличии опыта общения с ними, еще и с сомнительным игровым интересом к ним детей. Да и требует наличие персонального компьютера. Все это стоит просто непомерных денег, аж 350$. В России пошли бы в продажу робототехнические конструкторы цена комплекта которых не превышала бы 100 - 150$. С последующей покупкой дополнительных модулей с ценой 300 - 400 рублей. Хотя отдельные модули могут стоить и чуть дороже. Причем новые модули должны качественно улучшать всю конструкцию. Не имел робот зрения, купили комплект, теперь имеет, был глухой и молчаливый, вставили новый модуль, стал слышать и говорить. Все модули естественно легко соединяются с материнским комплектом. И так ценовой предел материнского конструктора (базового) 100 - 150$, лучше 100, а если можно еще дешевле то дешевле. Цена дополнительных модулей, качественно изменяющих конструктор, не выше 400 рублей. Очень важно продумать маркетинговую политику продаж, тем более что традиционная дает сбой. Важно научить людей играть в конструкторы такого плана, создать моду. Это можно достигнуть проводя платные демонстрационные игры в компьютерных клубах или организовывая собственные клубы. Не стоит сбрасывать со щитов и ролевые игры. Тем более что в них наметился переход от средневековых мотивов к высоким технологиям. Надо продумать методы игры, как играть. Толи это будет боевое сражение на местности толи еще что. В основе всей маркетинговой политике необходимо положить камень клубности и коллективных игр. Важный момент зрители, т.е. игра должна быть зрелищна для людей не участвующих в ней.
Составим теперь образ успешного конструктора:
Материнский комплект состоит:
· набор деталей для конструирования кинематической конструкции
· шесть или больше электромоторчиков соединенных с редукторами для снижения оборотов
· Четыре - пять видов датчиков
· Один локатор
· Блок ЦАП-АЦП
· Блок радиоуправления и связи с персональным компьютером
· Блок аккумуляторов или батареек
Такой набор даст значительно большую вариативность чем MindStorms Robotics Invention System или SilverBot.
Как играть в роботов?
Конечно, хорошо бы также как в фильме "Солдатики". Но на сегодняшнем этапе технологии это пока невозможно. Значит придется делать подобие.
Игра в стиле "Война роботов"
Изготавливаются роботы способные перемещаться. На них укрепляется оружие, световые или лазерные источники, в народе фонарики или лазерные указки. Прикрепляются датчики попадания (фоторезисторы) и система "свой чужой". Вся техника выносится на полигон, рельефная местность. Игроки делятся на две команды и вперед, как говориться убей иль будь убит. При попадании в робота он останавливается и ждет некоторое время.
Возможные методы совершенствования роботов. Установка датчиков звука (соперника можно определить заранее), сброс имитаторов для отвлечения соперника и т.д.
Игра "Футбол"
Обычный футбол, только игроками являются роботы. В воротах нет вратарей. Возможно применение оружия на игровом поле.
Игроки могут улучшать кинематическую схему, для повышения маневренности и скорости робота. В этой игре механический захват является очень важной частью.
И тот, кто сделает его наиболее удачным в принципе и будет победителем.
Игра "Лидер"
Один из роботов помечается отличным от всех других способом. Он является лидером. Остальные игроки должны отнять у него лидерский знак. Отнявший знак становится лидером. Теперь все гоняются за новым лидером. И так пока не надоест.
Возможен вариант, при котором победителем является робот, продержавшийся оговоренный промежуток времени.
Вернемся теперь к LEGO MindStorms Robotics Invention System или чему-то подобному. Эти наборы ориентированны только на индивидуальную игру. И без технической переделки приспособить их к массовым играм невозможно. Взаимодействие даже двух роботов будет проблематично или очень затрудненно.
Они начнут путаться в управляющих сигналах, кому какой. При переводе в автоматический режим исчезнет само понятие игра. Будут работать автоматы, а люди займут свое место на скамейках зрителей. Вот и играй в такой ситуации, разве что в карты на скамейке.
На мой взгляд, понятие робототехнический конструктор нельзя сужать до смысла просто конструктор. Блоки конструктора можно и нужно делать так чтобы их можно было приспособить еще для чего-нибудь. Взять и использовать в качестве приборов в школе, например. Физика для АЦП - просто непаханое поле. Присоедини к АЦП датчик и вот готов прибор. И так почти с любым предметом в школе. Только с литературой пожалуй трудновато, измерять сложно. Зачем же как LEGO ограничивать конструктор в лучшем случае уроками информатики (и еще гордится этим). Добавь в набор чуть больше датчиков и инструкцию по использованию блока для уроков и, пожалуйста, возросло количество возможных потребителей.
|