Школа Перспектива
О школе | Условия приема | Контакты Версия для печати

Написать нам

  В начало /

МЕТА-ИГРЫ

Михаил Кожаринов

     Мета-Игра - это игровой проект, объединяющий разрозненные игры различных жанров в единый игровой мир, при котором игровое действие начинает расползаться в "межигровое пространство", относительно тех Игр-первоэлементов, что образовали первоначальный каркас Игры. Эти игры-первоэлементы понимаются нами как традиционные "чистые жанры": полигонные и павильонные РИ, настольные Игры, виртуальные Игры и т.д..

ПРЕДИСТОРИЯ

"Язык, речь, диалог - это то, что организует среду"
Банальная фраза культурологов

     Известно, что любая игра создается в результате взаимодействия двух полюсов творчества: мастерской команды (формальные создатели) и игроков (создатели, но неформальные). Взаимодействие это не всегда бывает равноправным.

     Когда Игру "тащат" Игроки

     Бывает, что Игру "вытаскивают" именно игроки, тогда как мастера подготовили игровую ткань, мягко скажем, слабо. Игроки допридумывают себе вводные. Заметим, сами, а мастера подчас даже не знают об этих вводных почти ни чего. Из ходя из этих вводных, игроки и играют, задавая при этом порой высокую игровую плотность и порождая интересные сюжетные линии. Мастера им при этом не нужны, а если нужны, то лишь как статисты, отслеживающие боевку, экономику и т.д.. Мастера при этом превращаются в игротехников и при этом не всегда даже осознают это самое превращение. Иногда мастера "толкают" свою линию, но она оказывается куда банальней и примитивней тех линий, что порождены игроками. Игроки это чувствуют и воспринимают таких мастеров, как мешающих. Вот такой парадокс, и случается он - отнюдь не редко. При этом игроки способны вытащить далеко не любую Игру. Что бы это было возможным необходимо соблюдение ряда необходимых условий:
     - необходимо само наличие сильных игроков на полигоне и их желание вытянуть игру и поиграть, не зависимо от позиции мастеров на этот счет;
     - материал Игры должен быть хорошо знаком игрокам. Легче всего это выполняется когда Игра идет по хорошо известной всем книге, компьютерной игре, фильму и т.д.. Сильные Игроки тогда сходу способны понимать друг друга, угадывать логику мира и сюжетную канву. В некоторых случаях это возможно и "в наборном мире", когда отдельные элементы заданного мира аналогичны общеизвестным типажам (тирания, рынок, магическое фентези, киберпанк, мусорные войны, средневековье и т.д.);
     - Игра идет на нормальном полигоне (павильоне), где пространство игры удачно структурировано. Сейчас это подчас уже не зависит от мастеров (в смысле того, что выбор осуществляется "случайным", а не осознанным образом, без анализа структурированности пространства), так как сложилась инфраструктура удачных и известных полигонов, которые можно занять по факту (и нужно занять с точки зрения набора игроков), объявив там свою игру;
     - на полигоне в наличии должна оказаться необходимая атрибутика: оружие, бутафорные книги, пиротехника или еще что-то подобное, то есть предметы, которые можно "обыгрывать" и использовать в игровом пространстве… Часто их привозят сами игроки, а правила настолько общие и стандартные, что противоречий не возникает.
     На малых или так называемых элитарных играх этого набора часто оказывается достаточно. Если же Игра большая и есть существенный массив неопытных игроков, который не охватывается сильными игроками, важно соблюдение еще одного необходимого условия:
     - наличие в структуре игры фоновой деятельности (то есть соответствующего стандарта правил и атрибутики), способной оттянуть на себя в силу азарта (по самой своей природе) эту самую массу: война, торговля, парады, свадьбы-балы…
     Интересно, что часть мастеров сознательно идет на то, что бы игра вытягивалась таким образом самими игроками. Даже существует особая мастерская идеология, провозглашающая такое положение вещей, как своеобразный идеал, к которому надо стремиться: "Мастер должен всех пригласить, создать условия и самоудалиться или быть статистом".
     Задача мастера тогда сводится к выбору книги, фильма, или конструировании узнаваемого игрового контекста; провозглашении самой Игры на базе уже зарекомендовавших себя положительно полигонов; утверждении правил (сделать выборку из имеющегося и всем известного набора), задающих возможность развернуть стандартные фоны и привести соответствующий антураж; и, наконец, заманить сильных игроков, распределив их по сетке ролей и сгруппировав на начало игры по выделенным игровым точкам. Последнее, надо сказать, наиболее сложное, так как состав этих сильных игроков меняется со временем, и надо внимательно отслеживать ситуацию и вовремя заводить контакты. Такие ориентированные на сильных игроков мастера, как правило, не часто конфликтуют с ними, полностью отдавая Игру на "разделку" игрокам.
     Нередко при этом большинство, в особенности молодежь, оказывается довольно таким положением вещей, ведь Игра оказывается непровальной и порой достаточно динамичной и антуражной. Более того, для первого опыта мастерения подобный опыт даже рекомендуется использовать, так как это позволяет застраховаться от возможной неудачи. В крайнем случае, Игроки вытянут, и молодые мастера "не обломаются".
     Проблема же состоит в том, что такие Игры оказываются "как две капли воды похожими друг на друга", при небольшой корректировке имен и географических названий и вскоре становятся до невозможности скучны. Скучны тем самым сильным игрокам. Даже удовольствие от них становится каким-то плосковатым: очередной раз развели лохов, славно порубились, блеснули нарядом и культурой и т.д.. Ни какого движения вперед ни для себя, ни для других они не предполагают. Бег по кругу.

     Когда игру делают лишь мастера

     Другой случай, когда взаимодействие между мастерами и игроками перекошено в сторону мастерской команды. Для этого мастера должны иметь концепцию Игры и придумать ее воплощение. Такие Игры более интересны, так как не банальны, если, конечно, мы не имеем случай подражания. В этом варианте событий мастера упорно гнут свою линию, пытаясь соответствовать выбранному концепту, и игроки не редко попадают "в слишком уж узкий коридор" предложенной концепции. Иногда он настолько узок, что свобода выбора просто отсутствует или сохраняется в варианте выбора только из двух позиций, что также отдает примитивизмом. Как говориться: "если тебе предлагают выбор лишь из двух вариантов, значит, третий от тебя тщательно скрывают". Конечно, такие случаи бывают: "или-или", но не все же время! Нормальный мир много богаче.
     Иногда, ситуация развивается еще хуже, когда мастера начинают занимать позицию интеллектуальной элиты. Игроки для них делятся на тех, кто до них дотягивает, и всякое "быдло", которое не способно ничего понять. Любую попытку интропритации событий, выходящую за рамки придуманной ими схематики мира, они либо просто игнорируют, либо "глушат" и часто не весьма корректными и этичными мерами. Возмущенные игроки отшиваются стандартно: "Вы читали концепцию игры? Значит, знали куда едите. Вот и "цыц!", не вякайте".
     Такая позиция не подразумевает Диалога. Она подразумевает нравоучение, весьма извращенное, добавим, так как сомнительна сама нравственность подобной ситуации. Она подразумевает послушание, внимание "гуру", и приобщение к нему методом "препадания к стопам". Забавно, но это тоже кому-то нравится, и подобные игры находят свою аудиторию.
     Самый уродливый случай, когда подобные игры вызывают подражание. Тогда в них исчезает, то, что могло привлекать: оригинальность, отсутствие банальностей. Все угадывается, все "узкие коридоры" подобных концепций до омерзения знакомы. До омерзения, так как описанные недостатки-то остаются в полной мере, а новизны уже нет.

     Как достичь равновесия

     С нашей точки зрения Игра должна представлять из себя Диалог мастера и игроков. Мастер должен быть изначально ориентирован на него, готов поддерживать неожиданные интропритации своей игровой концепции, так как это есть то, что приобретает из диалога он сам, и одновременно то, что вкладывает в развитие предложенной мастером концепции собственно игрок. Надо быть готовым не только вещать, но и слушать, воспринимать. Только так возможно сотворчество. Игры, в которых мастера пытаются удерживать это равновесие между полюсами, наиболее близко приближаются к реализации этого принципа равноправного Диалога. Приближаются, но так и не достигают.
     Самое печальное, что выход из описанных выше ситуаций не так просто найти. Понятно, что он лежит в плоскости обеспечения равноправного обсуждения концепции и изменения мира по результатам этого обсуждения (так как мастера в концептуальных играх выступают как демиурги) между обоими творческими полюсами: мастерами и игроками. Концепция быть должна, иначе игра пуста и превращается в "демонстрацию мод" и развесистую "зарницу" (боевку). Концепция и является предметом Диалога. Но как обеспечить равноправность, причем непосредственно на Игре? Ведь Игра - это модель, реализующая концепцию. Привезены атрибуты этой модели, выверены ее части. Модель эта системна и в некотором смысле гармонична, если Игра не разваливается прямо на месте. Изменить мир в рамках Диалога - подразумевает не только выслушать игрока, уважительно отнесясь к его мнению и поиску им истины (а надо сказать, что и этого-то кругом и рядом нет), но и фактически дать возможность создать новую Игру, как своеобразный Ответ. На это на полигоне чаще всего нет ни времени, ни нужной атрибутики, ни нужных новых стандартов (законов мира)… Получается, что выход из этой ситуации не возможен.

     Не возможен в рамках старых форм, да. Но становится возможным, если эти рамки, границы старого будут разорваны. Не хватает времени? - надо увеличить время жизни игрового мира. Не хватает технического обеспечения? - создать новое. Надо провести новую Игру, как Ответ в рамках возникшего Диалога? - пусть будет новая Игра. Вот так: Новая Игра в рамках Старой. Так рождается концепция Мета-Игры, рождается новая форма, позволяющая найти выход из того противоречия, в котором оказались те, кто жаждет равноправной позиции между игроками и мастерами. В такой Мета-Игре мастера и игроки регулярно меняются местами.
     Каждая Игра превращается тогда в продолжение разговора о Главном, пусть даже и задается к рассмотрению какой-то новый аспект. Мета-Игра - это игровой мир данного Диалога, это возможность менять мир (во всех смыслах: и игровой, и реальный), так как любая из Игр задает некие отношения в среде игроков, в среде Человеков, в человеческой среде, и учит практике этих отношений. Как известно, средства должны обладать качеством целей, для достижения которых они служат. Иначе они не достигнут этих целей. Потому и должна появиться Игра, в которой равноправие возможно. Мета-Игра - как раз ищет такой путь.
     Мета-Игра способна стать Диалогом не только мастера с игроками, но и мастеров между собой, ведь игроки при смене позиций в этом Диалоге становятся мастерами. Обычно, имея дело с традиционными жанрами РИ, мы не имеем возможности обеспечить такой Диалог. Мастерская команда на отдельной Игре выступает как Одинокий Димиург; один - во многих лицах, подобно индийскому Тримурти.

     "Но когда Создатель огляделся вокруг и увидел, что во всей Вселенной никого нет, ему стало страшно. С тех пор одиночество всегда нагоняет на человека страх. Но когда Творец подумал, что в мире никого нет, кроме него, страх его прошел. Но и радости не ведал Создатель, потому что тот, кто пребывает в одиночестве, не ведает радости"

("Творение". "Мифы Древней Индии")

     Диалог Мета-Игры устраняет это мастерское одиночество в творении мира. Мастера сорганизуются в среду, обретая на ряду с радостью творчества радость общения с "подобными себе". Мета-Игра - это один из путей преодоления одиночества, "приобретения Гласа".

     Каждая Игра - это отдельный проект. Мета-Игра - это проект проектов. Один из известных гуманитарных технологов Ефим Островский в одной из своих лекций говорит: "Старое системно организовано. Оно правильно, в смысле построено по-правилам. Поэтому оно враждебно новому, которое нарушает эти правила. Оно вытесняет его. Оно сильнее потому, что системно. Поменять старое можно только тогда, когда его начнут менять со-многих концов одновременно. То есть должно быть много проектов, но со-организованных между собой. Должен быть проект проектов. Мета-Проект". Если мы действительно ищем новое, ищем выход из тупика, стоит прислушаться к этим словам. Тут что-то есть.

ПРЕДТЕЧИ

"Новое - это хорошо забытое старое"
Народная мудрость

     Мета-Игра должна обладать определенными свойствами. Это - протяженность во времени; широкая география, когда игра способна идти в различных пространственно удаленных друг от друга местах (например, в разных городах) практически одновременно; некоторая дискретность элементов - наличие разных отдельных Игр в ее ткани; общее пространство Диалога; цельность, то есть, нужен общий формат событий (набор правил и форм существования) и общая Картина Мира, иначе не будет единой Игры (пусть даже эта картина мира и способна меняться при собственном развитии); наконец, смена позиций мастеров и игроков (возможность этого и некоторая соответствующая практика и традиция) и т.д.. Некоторые из этих свойств уже знакомы игровому сообществу, так как появились в рамках уже известных игровых жанров.

     ГОРОДСКАЯ ИГРА

     Городские Игры известны ролевому движению уже с 1993 года и обладают многими указанными свойствами или зародышами их.

     Протяженность. Во-первых, они протяженны во времени. Их стандартный срок протекания - около месяца, некоторые же из них достигали двух-трех.

     Дискретность. Во-вторых, часто в городских играх присутствует и дискретность. Так именно городские Игры породили понятие "игровой сессии", когда в рамках недели выделяется день или два, когда игроки встречаются очно на неком павильоне-полигоне. Это могут быть конференция или совет - московский "Вавилон-5", место открытия мистического портала - казанская "Готика", посещение "объекта вожделения", например, разными фирмами и провокации вокруг этого - черноголовский "Вулкан", другой пример - лабиринт московского "Амбера". Как правило, мастера готовят к подобным сессиям некие сюрпризы, задающие "пинок" всему игровому процессу (раскрытие тайны, нарушение баланса, появление нового ресурса и т.д.). Игроки это знают и стараются не пропускать эти точки повышенной событийности. Конечно, не всегда подобные игровые сессии представляют собой полноценные Игры, о которых идет речь при рассмотрении Мета-Игр, но такими зародышами их рассматривать вполне правомерно.

     "Межигровое" пространство. В-третьих, городская игра отрабатывает технику заполнения "межигрового" пространства, в смысле межсессионного. Если рассматривать сессии как отдельные элементы Игры, задающие некий игровой каркас, то остальная Игра - собственно городская игра как раз и состоит в ней - это и есть пространство между этими элементами. В этом смысле Городская Игра сама подобна Мета-Игре, так как задает общие формат и картину мира для отдельных элементов. Тут используются следующие приемы:
     - Игровые значки и паспорт игрока, в котором отражено время в течении недели, которое игрок посвящает игре. Время обычно указывается в часах. Например: "среда с 15.00 до 20.00; суббота с 13.00 до 24.00". Игровой значок должен носиться на верхней одежде (это условие) в указанные сроки и свидетельствует, что данный человек играет в данную Игру и сейчас находится в Игре. Это позволяет узнавать играющих в городе, даже незнакомых по жизни людей, и испытывать и чувство единения при встречах, и "впрыскивание адреналина" при неожиданном нападении незнакомых прохожих, у которых "вдруг" обнаруживаются подобные значки. Как правило, это обеспечивает очень яркие эмоции для участников. В остальное время значок не носиться, а взаимодействие с данным персонажем другими не разрешается, - персонажа нет в Игре. В паспортах также фиксируются дополнительные возможности и личные свойства данного игрового персонажа.
     - Персонажам разрешается встречаться, перезваниваться и переписываться друг с другом и вне сессий. При этом игровые стандарты действуют при подобных очных встречах. А телефонные звонки и почта также не редко обрастают правилами, при которых определенные сочетания слов обозначают паралич, смерть, гипноз и т.д., и вынуждают осторожно относиться к таким разговорам и испытывать яркие эмоции при "нападениях" или недоразумениях, весьма нередких в этих случаях и раскручивающих игру. Здесь обычны два стандарта:
     А. Набор из нескольких слов (заклинание), которые нельзя слышать; человек должен во-время бросить телефонную трубку. Если нападение прошло успешно - нападающий поясняет это жертве: "Вне Игры: смотри, что я сказал только-что…".
     Б. Также набор слов, но для фиксации поражения, жертве надо ответить. Этот прием используется в почте. Если жертва отвечает на письмо-удар, нападающий показывает (выделяет) соответствующий набор слов и жертва понимает, что поражена. Иногда это обстоятельство фиксируют у мастера, и тот выгоняет пораженных с сессий или отдает в руки нападавших.
     - Игрокам предлагается вне игровых сессий возможность продвижения в рамках игрового мира. Это можно сделать либо при посредстве игры-ситуационки (казанская "Готика"), либо через изменение статуса, к примеру, экономического при прохождении компьютерной игры (московский "Вавилон-5" - добыча руды-топлива для космических кораблей), или магического при выполнении некой работы в качестве "домашнего задания" (московский "Амбер" - изготовление атрибутов и съемка фильмов, как магические действия).
     - Игрокам предлагается анализировать происходящее и везти соответствующий диалог с мастерами через закадровых персонажей (казанская "Готика" - вариант игровой почты или модель "мира воображения" московская "Дюна").

     Мини-миры игроков. В-четвертых, встречаются и зародыши предоставления возможностей игрокам создавать свои мини-миры, как части общей Городской Игры, со своими, придуманными игроками правилами. Так, к примеру, на московском "Амбере" был введен стандарт, при котором игрокам разрешалась заявить игровую площадку и приписать ей любые свойства (но только одно). Были заявлены: квартира, в которой появлялся и мог выпускаться хозяевами мира дубль (клон), тех кто там побывал; вожатская в Школе, где все игровые предметы оказывались на местном Шкафу и т.д.. На данный "мир-отражение" выписывался паспорт, в котором фиксировалось свойство и оговаривалось время, которое данное пространство должно было находиться в Игре. Чем больше время - тем "круче" пропускалось свойство. При этом в оговоренное время проникновение в данное пространство возможно любым игровым персонажем при выполнении объявленных стандартов (хозяева квартиры были обязаны ее открыть). Это дало возможность резко увеличить физическое пространство игры ("Отражения Амбера") и расшевелить творчество игроков, породив массу новых сюжетных линий.

     Игровые полюса. Отметим, что для городской Игры очень желательно (но необязательно) наличие игровых полюсов физически существующих в пространстве Города.

     Таким образом, в рамках Городских Игр постепенно отрабатывались стандарты и механизмы со свойствами, необходимыми для запуска Мета-Игр. Но смена позиций мастера и игрока не допускалась. Городская Игра рассматривалась как обычная, то есть в качестве творчества конкретной мастерской команды, объявившей Игру. Пространство Диалога О Главном, затрагивающего концепцию, на Игре не выделялось - и было возможно лишь после, в качестве обсуждения. География, как правило, охватывала лишь один город.
     Только в последнее время Городские Игры начали практиковать перенос части игровых действий в форумы (черноголовский Вулкан - институты Сан-Лоренцо: суд, штаб-квартиры корпораций, улица-форум свободного общения граждан…), что, безусловно, является еще одним шагом вперед по отношению к Мета-Играм. Появилась возможность играть в нескольких городах одновременно, сохраняя при этом единство игрового пространства.

     ВИРТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ

     К виртуальным играм относятся игры, пространство которых ограничивается виртуальностью, то есть располагаются они почти исключительно в сетях компьютерной коммуникации. Другое понимание виртуальных игр - это словесные игры - D&D, где действие игроков происходит лишь на словах, но этот типаж игр мы оставим вне рассмотрения. Сейчас виртуальные игры можно поделить на два основных типа: игры, построенные на специально написанных для них "движках", то есть под которые был создан специально написанный программный продукт; и чато-форумные игры.
     Конструировать первый тип могут только хозяева "движков", так как остальные не знают ни как их устанавливать, ни как налаживать и обслуживать, и тайна эта бережется как коммерческая, эксклюзивная и т.д. Второй тип, чато-форумный, более доступен для массового использования сообществом мастеров, так как базируется на обычных инетовских чатах или форумах (вариант еще: на фидошных конференциях). Собственно хороший форум - это тоже в общем-то движок. Поэтому деление это достаточно условное. Так, если бы кто-то создал библиотеку движков и сервис для пользователей, облегчающий их освоение, и таким образом специализированные движки (боевка, банк и биржа, магазины, снаряжение юнита и т.д.) получили бы такое же массовое распространение, как чаты и форумы, то различие между ними сильно бы поистерлось.
     Первые "чато-форумные" игры появились в России в середине 90-х еще на базе сети Фидо, а движковые лишь к концу 90-х с распространением интернета в массах. Чато-форумные - так и не достигли своего зримого (по крайней мере, по взгляду со стороны) апогея, а движковые входят в него только сейчас.

     Движковые игры крутятся без мастера, как субъекта игры. Мастер нужен только на этапе создания игрового мира при работе с программистами и дизайнерами. На самой Игре он либо не присутствует вообще, - все делает программа, либо выступает в качестве статиста, отслеживающего выполнение правил. Поскольку мастер как бы пропадает как субъект, то ни о каком Диалоге между ним и игроками вести речь просто не возможно. Поменять концепцию игры, игровой мир, понятно, становится невозможным тоже - можно играть лишь по заданным алгоритмам. Поэтому этот тип Игр с точки зрения Мета-Игр не очень интересен.
     Из опыта этих игр возможно изъять лишь движки, обеспечивающие фоновую деятельность, для наполнения межигрового пространства. Примеры, уже приводились: экономика, боевка и т.д.. Можно, например, "выяснять отношения" на движке "Бойцового клуба" или искать магические предметы на движке "Ультимы", а потом менять их на аналоги у мастеров для реальных Игр.
     Вообще, в подобных играх, как правило, привлекает не картина Мира, она почти всегда достаточно банальна, а именно игровой азарт, связанный с движком, обеспечивающим обычную, хоть и сетевую, компьютерную игру между реальными игроками, а не с компьютером. Игра в основном идет на этой фоновой деятельности. Сюжет вторичен, а философский подтекст, ценностный багаж вообще отходит еще более в глубь, куда-то в недосягаемую пропасть. Движок - центральная часть этих Игр. Нет движка - нет игры. Ролевик здесь превращается в геймера.
     Виртуальные фоны, безусловно, нужны и Мета-Игре. Поэтому движки нужны. Но сейчас они фактически не доступны для мастеров, и потому говорить о них - все равно, что мечтать о чем-то не реальном. Ситуация изменится только при появлении библиотеки движков, о которой уже упоминалось выше, когда выбор и широкое использование движков станет возможным для мастерского сообщества. Библиотека эта, очевидно, займет тогда одно из центральных мест в пространстве Мета-Игр.

     Чато-форумные игры прямо противоположны движковым. В них мастер выступает активным субъектом, ведущим игру от начала до конца. Движков там нет (если не считать движками сами форумы и чаты), либо они вторичны. Игра может идти либо в онлайне, тогда используется, как правило, чат и аська (либо подобный сервис), либо в офлайне - и используется обычный форум или рассылка (вариант: фидошная конференция) и стандартная электронная почта.
     Действие делится на публичное, личное и групповое ("по-кустам").
     Публичное действие происходит в чате или открытом форуме. Здесь мастер открывает отдельные форумы (или темы), как отдельные пространства-комнаты. Игроки ходят по ним, описывая и свои действия, и свои речи, в качестве литературного текста.

     Например: Бортинжинер Лекрон - "Не болтайте чепухи! Надо сейчас же подать сигал об опасности и совершить межзвездный прыжок!" - кулак бортинжинера с грохотом ударил по столу, так что чернильница, стоявшая на нем опрокинулась.
     Капитан Хейви - "Не кипятитесь. Мы еще подождем" - капитан спокойно вытирал образовавшуюся лужу фланелевой тряпочкой.

     Вот так литературно игроки описывают свои действия, задавая тем самым и игровую плотность (вооброжаемую) и действие. Мастер же подкидывает дополнительные события: "Неожиданно упала люстра. Осколки ее разлетелись в разные стороны". События эти, появляющиеся от лица мастера, имеют два варианта своего рождения. Либо их рождает концепция Игры, заморочки задуманные мастером при ее конструировании, либо они рождены тайным, то есть непубличным действием каких-то игроков. Об этих своих непубличных действиях игрок сообщает мастеру по аське или электронной почте, и о них знает только мастер. Мастер может, правда, обратить внимание (также через аську или письмо) другого игрока на подобные действия или некоторые странности. Типа: "ты видишь, как рука Хейви потянулась за штору". "Наблюдательность" игроков зависит от личного рейтинга (о нем далее).
     Игра напрямую зависит от активности мастера в этой параллельной переписке. Порой действие разогревается само собой, но если оно начало "вымирать", значит, мастеру необходимо налечь на подобную "личную" переписку, либо выкидывать "заготовочку" на публичном чате-форуме.
     Кроме того, игрокам разрешается также переписываться между собой в аське (эл. почте). Это может быть почти неограниченным правом, типа - телепатия. Может и подвергаться ограничениям: сначала выйдите в отдельную комнату, а потом уж говорите по-аське (на честность). Возможность таких бесед и образует групповое действие. Игроки могут тайно сговариваться и согласованно действовать. Эта многоплановость Игры и задает определенную привлекательность чато-форумных игр для некоторой аудитории.
     Характерной чертой форумов является анонимность. Это качество тоже берется на вооружение мастерами. Так на форумно-чатовой игре разрешается "переодеваться" и "надевать маски" и тогда становится возможным сменить лейб, под которым игрок выходит в игру. Это придает игре еще больше интриги и таинственности. Иногда возможны раздвоения и разтроения персонажей, их реинкарнации и т.д. Пример, Игра в Египетских богов.
     Чато-форумные игры могут оказаться очень удобным подспорьем и составляющим каркасом для Мета-Игры. Но у них есть один очень крупный недостаток. Мастер не может в такой переписке охватить большое количество игроков. Один мастер может вести 5-6, ну, может быть, 7 персонажей. Группа мастеров, а их редко в подобной игре больше трех (связываются они между собой тоже через аську или почту) охватывает человек 20. И подобные игры редко превышают большее число игроков, тогда как в движковые игры могут играть сотни, а иногда и тысячи человек. Поэтому давно витает идея скрещивания этих двух типов виртуальной игры, но реализация этой затеи сильно запаздывает, опять же из-за отсутствия библиотеки движков. Другая возможность увеличить численность играющих - это кооперация многих мастерских команд. Реализация этой идеи вплотную подводит к проекту Мета-Игры.

     Рейтинги. В обоих типах виртуальных игр широко используется рейтинговый принцип игрового роста. Тут широко используется опыт словесок (D&D). Мастера утверждают шкалу качеств персонажей: силу, ловкость, магический уровень, внимательность, мудрость и т.д. Победы игрока увеличивают его уровень, приобретение доспехов и артефактов (купил, нашел, отнял…) тоже. Мудрость может прибавлять расшифровка текстов и головоломок для движковых игр, и реальная наблюдательность и умение замечать детали в чато-форумных. Чем больше ты заметил, и обратил на это внимание мастера, тем больше твой рейтинг и больше вероятности, что мастер обратит внимание на странности в поведении других персонажей. Мастера же (или комп. программы) скрупулезно ведут соответствующие рейтинговые таблицы.
     При столкновениях с противником персонажи с более высоким уровнем имеют преимущества, даже если разборка осуществляется через генератор случайных чисел или кубик. Обычно оружие имеет некий поражающий уровень, и поражения просто вычитаются из уровня героя. Есть и другой принцип подсчета боевки: для всех задается стандартный уровень жизни, а сила, ловкость и т.д. только увеличивают силу твоего поражающего оружия. Уровень жизни иногда увеличивается артефактами или любыми другими способами, исходя из концепции игры.
     Рейтинговый принцип позволяет отслеживать столкновения персонажей и обосновано судить в чью пользу разрешился поединок. Он же задает стимулы для "роста" персонажей, а деятельность по получению этого "роста" структурирует жизнь персонажа в игровом пространстве. Таким образом, появляется дополнительный фон, разгружающий мастера, и оттягивающий на себя часть игроков. Это облегчает управление игрой, задает понятные критерии справедливости в оценках столкновений, и потому рейтинг является почти постоянным атрибутом виртуальных игр.

     Карты. На ряду с таблицами рейтингов мастерами широко используются карты игрового пространства. Составляя их еще до Игры, мастер далее тщательно отслеживает положение игроков. К картам порой добавляются "таблицы изменения событий", независимых от игроков - "мир живет своей жизнью". Это позволяет избежать недоразумений на тему "кто и где был - что видел", и сохранять общность в динамике жизни игрового мира, когда события в нем состыкованы. Часто такую "карту" мастер держит "у себя в голове", не перенося ее "на бумагу". Для тех кто уверен в своей памяти это приемлемо, но даже для них рекомендуется "перенос на бумагу", если мир достаточно сложен и в нем множество важных деталей.

     Наглядные пособия. На ряду с картой мастера часто используют сканированные рисунки, фотомантажи, анимацию, отрывки фильмов для более наглядной демонстрации пространственной точки или особенности происходящего действия. Это увеличивает плотность игрового мира, и прием этот потому широко используется как в движковых, так и в чато-форумных играх.

     ИГРЫ-СЕРИАЛЫ

     Игры сериалы появились почти сразу после зарождения Ролевого Движения уже в скрытой фазе подъема. Еще в 80-е играли в "крапивинский цикл", так называемые игры "О Стрелках", а с достижением явной фазы подъема, то есть с периода "хоббитских игрищ" таких циклов было уже несколько. Уже с 1992 г. в Иваново, к примеру, открылся цикл "Робин-Гудовских Игр", в Москве - "Алмазинский" (о нем чуть позже) и т.д.. Игры-сериалы добились устойчивого признания в среде ролевиков и то здесь, то там вспыхивают, а потом умирают все новые и новые. Но обычно они редко перешагивают через три БРИГа (может быть, кроме "Перекрестка" Ливановой Е.).
     Определенное развитие этот жанр получил с распространением культуры Чемпионатов РИ, проводимых с 1997 г., но их география распространения сильно уже. Это форма существования игр-сериалов базируется в основном на базе МИГовых павильонок, но цепочка Игр сериала становится сильно длинее, приближаясь к десятку, а потом нередко оканчивается и БРИГом.
     В идее сериала мастеров и игроков привлекает возможность развития созданного мира и игровых персонажей, действующих в нем. Особенно это оказывается привлекательным для игр жанра Школы Моделирования. Подавляющее большинство игр-сериалов относится к этому мастерскому жанру. Дело в том, что созданная модель на отдельном БРИГе успевает пройти проверку на устойчивость плюс в некоторых случаях породить зародыш альтернативной организации и пережить восстание этих альтернативщиков. За 3-4 дня - традиционное время жизни БРИГа (исходя из психо-физиологической усталости игроков и "упаковки выходных") большее не укладывается. К тому же создавать тяжелее, чем разрушать. Вот тогда и появляется идея сериала. Мастера фиксируют ситуацию, расклад сил, распределение ресурсов и сторонников того или иного направления и т.д.. Если у альтернативщиков хватает ресурсов, то мастера помогают им создать собственную модель, завозят на следующий БРИГ соответствующую атрибутику, корректируют стандарты правил (иногда вводят и новые) и на следующий БРИГ запускают новую модель. Модели при этом бывают разные: социальные, культурные, политические… Часто они перепутаны и взаимосвязаны. Таким образом, продолжение в подобном сериале, как правило, не начинается в точности с момента окончания событий прошлой игры, хотя и такие варианты бывают, но это - скорее исключения. Между играми как бы появляется некоторый зазор - типа: прошло столько-то лет. Подразумевается, что как раз в эти-то годы альтернативщики и успели отстроить свою новую реальность. Так мастера избегают повторов в своих сериальных играх, дабы они не были одинаковыми, а потому скучными.
     Мир при этом приобретает реальную историю вплоть до того, что можно отыскать реальных свидетелей легендарных событий (то есть событий прошлых Игр). Накапливаются хроники, научные данные, так как моделирование науки и ее развитие также требует больших временных промежутков, чем это предоставляет стандартный БРИГ.
     Некоторые из игроков предпочитают из цикла в цикл играть одного и того же персонажа - основа всякого сериала (хоть это условие и не обязательное для всех игроков большинства циклов). И это не превращается в зацикленность. Практически один и тот же психотип, функционал или культурологию можно играть и на разных играх - тогда зациклинность на лицо. Здесь часто оказывается по-другому, несмотря на внешнюю схожесть ситуации, и даже более - сохранение имени, статуса, знаний и т.д.. По-другому, потому что герой развивается, участвуя в процессе перемоделирования пространства, меняя или развивая свои представления, симпатии, приверженность и т.д.. Именно это и оказывается интересным для игрока. Некоторые потом пишут мемуары и "свои книжки". Читать их потом достаточно интересно, так как герой не статичен, а в "книжке" описываются множества моделей общества, культур, типов поведения… Конечно, литературность текста в подобных мемуарах тоже имеет значение.
     В практике Чемпионатов такая "текстовость" сериала поставлена на поток. За тексты ставят балы, как на любом соревновании, причем как за тексты предоставленные в сроки, так и за дополнительные. Сериальность игр делает тексты востребованными в рамках протекания самого сериала (но не за его рамками, ведь часто литературность сильно "хромает", а массив уж слишком огромен, и в нем "тонешь"), так как позволяет игрокам, отправляющимся на следующую игру цикла познакомиться с необходимой или любопытной им информацией. При этом наглядно видно как тексты одних и тех же авторов улучшаются со временем, поэтому прием Чемпионата быстро был взят на вооружение некоторыми из ролевиков-педагогов.
     Таким образом, уже можно перечислить основные свойства Игр-Сериалов:

     - продолжение предыдущих событий, пусть и с некоторым зазором, обеспечивающее развитие игрового мира в целом;
     - общность информационного массива - добытое на одной игре работает и на другой, появление реальной истории, сохранение единого игрового контекста на протяжении всей серии;
     - сохранение персонажей и их развитие в противовес статичности;
     - сохранение персонажами различных предметов и других игровых атрибутов;
     - особое внимание мастеров к альтернативным линиям развития, предлагаемым игроками, к их интропритациям игровой модели, попыткам реализации своих идей и т.д., дабы получить материал для строительства очередной игры сериала и найти его главных героев;
     - повышенная коммуникация мастеров и игроков-адептов новой модели, ложащейся в основу очередной серии при планировании игры.

     Все эти свойства оказываются крайне полезными для организации пространства Мета-Игры.
     Недостатком Игр-сериалов является отсутствие смены позиции игрока и мастера, хотя данный жанр подошел к этому рубежу и наиболее близко. Как правило, такой смены позиций в играх-сериалах не наблюдалось. Обычно мастера, ведущие сериал - одни и те же. Диалог между мастерами и игроками, даже выделенными мастерским составом в качестве основы будущей модели, как правило, очень урезан и кастрирован. Тем более он не предполагает общей и публичной рамки обсуждения, так как к чему раскрывать новые игровые "заморочки" раньше времени. Обычно именно об этом говорят мастера, когда предлагаешь вынести соответствующее обсуждение на общее обозрение. Это, безусловно, во многом иллюзия и стереотип, так как игроков в картину мира и его новую модель все равно погружать придется, а, следовательно, массив информации будет в каких-то пределах раскрыт. Но мастера на момент обсуждения еще плохо понимают, что они хотят раскрыть и в каких пределах, потому предпочитают не раскрывать как можно больше. Этот тормоз и предстоит преодолеть. Очевидно, он лежит в появлении технологии разграничения массива на открытый и закрытый еще в ранней фазе подготовки игры и преодолении описанного выше стереотипа.

     СМЕНА ПОНЯТИЙНОСТИ

     Организация интересного и действительно полезного Диалога не редко зависит от возможности взглянуть на предмет разговора с различных сторон. Это позволяет увидеть новое - неожиданный контекст происходящего и скрытые свойства, переоценивать и продвигаться вперед в поиске истины. Иногда такие повороты катарсисны; и чем они неожиданней, чем необычней, но в то же время гармонично вписаны в ситуацию, тем больший эмоциональный заряд получают участники подобного рассмотрения.
     Такой поворот почти всегда завязан на СМЕНУ ПОНЯТИЙ, в которых описывается ситуация или предмет рассмотрения. Что бы было понятней, приведем пример из известного фильма "Матрица".
     Первый поворот и соответственно шок для зрителя достигается тогда, когда становится понятным, что наш привычный "конец ХХ века" возможно лишь иллюзия, виртуальная реальность, тогда как на самом деле миром правят "машины", а людей используют в качестве "батареек". Что бы "батарейки" не портились, а "урожай их не погибал", людям, находящихся в специальных коконах, демонстрируют их "ХХ век - вершину людской цивилизации". Каждый зритель может соотнести этот вывод с собой (а вдруг!), и подобная сопричастность только усиливает эмоциональный эффект. Реальность начинает представать в совершенно новом ключе: привычные земные "дежавю" становятся "перезагрузкой системы", аномальные явления типа слипания рта - использованием специализированных программ и т.д.. Весь мир начинает осмысляться в компьютерной терминологии. Смена понятий заставляет видеть все в совершенно ином непривычном свете.
     Вторая смена понятий наступает при встрече главного героя с мальчиком-буддистом. Мальчик предлагает осмыслить все в индо-буддисткой терминологии. Его выражение: "Пойми. Ложки не существует" - становится знаменем. Это вторичная смена понятий для зрителя, удачно гармонично ложится в заданный контекст, и позволяет пережить новый всплеск эмоций, связанный с этим новым взглядом "на вещи". В течении всего фильма зритель постоянно "прыгает" из одного круга понятий в другой, как бы рассматривая ситуацию с различных сторон. Эффект от этого приема впечатляющ.
     Игры, использующие подобный эффект, когда игрокам предлагается сменить привычный понятийный аппарат прямо по ходу Игры для описания того мира, в котором они оказались, тоже появились достаточно давно. Сейчас их можно поделить на три основных типа.

     Блочные игры. Появились еще в 1992-93 гг. - системный "Алмазинский цикл" (тандем: Москва-Калуга-Владимир), более известный как "чинские игры", по названию моделируемого кочевого народа - чинов. Апогей блочных игр - 1995-96 гг. - "Мир призмы" и 1-ая из Стругацкого цикла (к тандему присоединились Иваново и Екатеринбург). Далее - веер подражаний, понятно более слабый по эмоциональному заражению. Название "блочных" закрепилось за ними с легкой руки Ланса (Алексей Кулаков, Екатеринбург), при подчеркивании того факта, что отдельные блоки-цивилизации готовились разными мастерскими группами, но единство метафизики мира сохранялось.
     Для этого типа игр характерна разработка особых систем понятий и языков для различных народов и цивилизаций, после чего они помещались на один полигон. Игра при этом делилась на две резко отделенные друг от друга временные части: это усвоение "своего" круга понятий во внутренней игре "своей цивилизации" в первую часть игры, и "смена и синтез понятий", происходящий в результате контактов и столкновений цивилизаций, во второй ее части. При этом картина игрового мира сохранялась общая, а цивилизации просто предлагали разные модели ее описания, акцентируя свое внимание на различных ее аспектах.
     Намного эффектней Игра протекает, если при этом метафизическая основа мира - едина, но способна пошатнуться при воздействии на нее любой из развивающихся цивилизаций. При этом опасность описана как раз в другом понятийном языке, который цивилизации-возмутителю как раз и не знаком. Наиболее яркая игра в такой схематике построения игрового мира происходит у персонажей, находящихся в зоне контакта, так как именно они попадают под эффект смены понятийного аппарата по ходу Игры.
     Особого внимания заслуживает моделирование культуры - основы цивилизационных отличий, и соответственно, методики конструирования и оживления игровых языков. Эта тема тесно связана с понятийностью, но моделирование культуры - отдельная слишком обширная тема, которую мы в рамках данной работы обойдем таки стороной.

     Вертикальные игры. Другим примером использования эффекта смены понятийности является прием "вертикальности игры", реализуемый в частности на "лоркиных играх" (гл. мастер - Лориса Бочарова, Екатеринбург). Подобный тип Игры зародился в 96-97 гг. но наиболее выражен стал на "Завоевании Рая" Л. Бочаровой. Апогей - "лоркины игры" начала века. Веер подражаний разворачивается сегодня.
     Со сменой понятий игрок сталкивается при взаимодействии "горизонтальной игры" (обычная игра в боевку, политику, науку, экономику и т.д.), в которой он первоначально и живет, с так называемой "вертикальной", когда вся его жизнь начинает описываться в иных понятиях и смысловых рядах. Язык и понятия, как известно из культурологии, определяют особенности мышления, а оно в свою очередь специфику действий их носителя. Таким образом, со сменой понятий происходит и смена логики жизни: был хитроумным обманщиком, стал "святым праведником", а то и круче - "ангелом". Такое превращение оставляет огромный эмоциональный след и веер переживаний. Иногда, это - катарсис; недаром это понятие в игровой практике РД распространяется в то же время.
     Вертикальная игра отдельно и скрупулезно продумывается мастерской группой, если это не делается - эффект резко слабеет. Это должен быть "не просто особый взгляд на мир", а особая иная Жизнь, со своей структурированной деятельностью, ступенями роста, со своей рефлексией всего этого в особом круге понятий и т.д.. Попасть в эту "иную" жизнь могут далеко не все. Удел большинства - "горизонтальная игра". Тут надо пройти этакую "инициацию" (или "таинство") - этот аспект также специально разрабатывается мастерской группой, и далее - своеобразное посвящение.
     В отличии от блочных игр, где носители различного круга понятий изначально разделены, в играх, использующих эффект "вертикальной" составляющей, эти носители первоначально перемешены и действуют в едином пространстве. Праведники живут среди грешников. Это позволяет усилить катарсис "эффектом соотнесения с собой", упомянутом в примере "Матрицы". Все-таки поверить в то, что ты по-жизни являешься участником контакта цивилизаций не так просто (хотя сейчас все именно так и есть), а вот спроецировать жизненный поворот в своей игровой жизни на свой же реальный жизненный опыт - много проще (коль он уже состоялся в игре). В жизни ведь также: праведники среди грешников!
     Известно, что эмоциональный эффект от игры тем больше, чем тоньше грань между игрой и жизнью, когда игрок не совсем понимает про то, что ему говорят: это по Игре или по-жизни? Если такая Игра задевает игрока, то тогда она задевает его жизнь, так как он с трудом отделяет одно от другого: это по Игре или нет! Эта мысль хорошо иллюстрируется и очень наглядно представлена в известном фильме "Игра".
     Именно поэтому игрок, прошедший такое посвящение, на следующую игру жаждет быть посвященным с самого начала. Это становится уже его жизнью. Реальной. Если ему это удается (в форме получения соответствующей роли) - это счастье, нет - трагедия. Я успел увидеть и тех, и других. На игре трудно сделать всех "ангелами", а народ, к сожалению, часто гонится именно за внешней стороной. Впрочем, тут я не совсем прав, так как для людей важно попасть в свою среду, среду посвященных и, возможно, именно эта сторона является определяющей в погоне за этаким статусом.
     При этом, сохранив свой статус "избранности", игрок в дальнейшем лишает себя возможности игры в смену понятий. Но зато он "тащится" от другого: понимания "истинности" происходящего, фиксирования события в "своем языке" на контрасте с "непросвященными" игроками "горизонтальной игры", с которыми он сталкивается постоянно. Это позволяет ему ощущать себя "выше" остальных, и не случайно появилось это самое понятие "вертикальности", задающее иерархию "высоты" персонажа (а теперь и игрока!), что является вообще очень опасным признаком даже с точки зрения христианства (большинство подобных игр находится в этой парадигме), так как подобное чувство легко перетекает в гордыню.
     Не следует думать, что вертикальная игра возможна только в менталитете религиозной доктрины. На "Стругацком цикле" (упомянутый выше тандем) вертикальная игра строилась вокруг игры прогрессоров и приближенных к ним игровых друзей, попадавших в поле их действий и понятий. Прогрессоры, кстати, были там не только с Земли; были и агенты влияния "Странников", строивших свою "вертикальную игру". Все описанные явления (свой язык и смысловой ряд, иная жизненная логика, неразграниченность пространства действия, избранность, инициации и посвящения, высокая эмоциональность…) были характерны и для этой Игры.
     Другой пример вертикальной игры - казанский "Стрелок" (МГ- "Казанский Игротехнический Семинар (КИС)"). Горизонтальная игра - классический Вестерн, оказался "вдруг" виртуальной реальностью некой коммерческой структуры индустрии развлечений, а некоторые из героев "вестерна" - работниками соответствующей фирмы, стремящиеся эвакуировать одного из клиентов (напрочь забывшего реальность) из зоны опасности - что и составляло суть вертикальной игры. Все общие характеристики, аналогичные перечисленным выше, были с легкостью вскрыты на "экспертизе" Игры.
     Если достоинством этого типа игр является легкость использования "эффекта соотнесения", который очень бы хотелось перенести и в практику Мета-Игр, то крупным недостатком - неравноправность позиций "горизонтальной" и "вертикальной" составляющих, развивающей высокомерие. Я еще не разу не слышал, что бы какой-нибудь "ангел" вдруг бы захотел попасть в "горизонтальную" игру, а местные адепты устраивали ему инициацию, решая "пущать или не пущать". "Вертикальная" игра в подобном типе игр стоит как бы выше горизонтальной, поэтому, когда суть игры вскрывается, часть "горизонтальных игроков" испытывает разочарование и апатию - выходит, они играли в суррогат, а настоящая игра была где-то там, и она для избранных, куда ты как раз и не входишь. Даже когда эта вертикальность заранее известна и объявлена, разочарование возникает при осознании факта противопоставления круга избранных тому, в котором ты и остался, коль тебя не взяли. Неравноправность игр интуитивно вызывает раздражение. Эта апатичность и обида хорошо прослеживаются и в "Стрелке", когда под конец событий игроки просекли "что к чему" и игра начала "вянуть", подвигнув мастеров быстренько объявить "конец"; и еще более в "лоркиных играх", где игроки вертикальной игры "писают от восторга", а "горизонтальной" - весьма существенным массивом "откровенно плюются". Не все, конечно, плюются. Некоторые "тащатся" от того, что смогли все сами раскусить (тоже и на "Стрелке"), но массив "плюющихся" слишком уж значителен. Стругацкие игры спасал факт совмещения вертикальной игры с блочной, когда прогрессоров относили в итоге к очередной цивилизации или "блоку", а их на Игре много - и проблема долой. Но это совмещение не давало в то же время провести вертикальную игру в "чистоте жанра", а значит и четко выделить соответствующие мастерские приемы.
     Зато Стругацкие "Марахаси" выделили еще один тип вертикальной игры, который, судя по всему, может весьма пригодится в практике Мета-Игр. На игре был введен стандарт, при котором ушедшие в глубокую медитацию персонажи, опускались (или поднимались) до уровня своего "атмана" (глубинной сущности) и могли обсуждать происходящее не с позиции своего персонажа (это все иллюзия - "майя"), а как бы "над этим", "сверху". Фактически это было обсуждение Игры, концепции и ее реализации. Конечно, никто не говорил: "Игра пошла плохо, зависает" или "Игра раскрутилась. Все идет отлично". Говорили по-другому: "Мир в кризисе. Он распадается" или "Мир удачно проживает свою дхарму (долг, миссию)". Но все равно было понятно о чем идет речь. Небольшая замена слов - и стало возможно обсуждать и концепцию, и реализацию, и в то же время оставаться в реалиях игрового мира. Понятно, что так могли обсуждать далеко не все. Возникла избранность мудрецов и далее все по-списку… Для нас тут интересен тот факт и практический опыт, когда "мастерский Диалог" смог органично вписаться в Игру, не разрушая, а, наоборот, развивая ее. Для организации общего пространства Диалога в рамках Мета-Игры этот прием может оказаться очень полезным. Впрочем, наверняка, возможны и другие приемы для решения этой задачи.

     Игры-загадки или катастрофы. Этот тип Игр зародился достаточно рано. Уже в уфимском МИГе 1992 г. "Корабль" прослеживается соответствующий мотив; в БРИГах подобные модели занимали, как правило, лишь часть Игрового Мира, например, игра вокруг Дома на Иеро-2 (Калужская область, 1993 г.). Но своего апогея в ролевом движении этот типаж так и не увидел. Суть этого типа Игры - в построении загадки, иногда катастрофы, затрагивающей саму суть жизни игровых персонажей, для описания которой требуется новая терминология. Секрет в том, что мастера развивают саму эту загадку-катастрофу в зависимости от понятий, которыми описывают ее персонажи.
     Так на "Корабле" герои игры сталкиваются с "бешенным" бортовым компьютером, который вдруг ощутил себя рабом и устроил по этому поводу восстание. На кону - жизнь всего экипажа корабля. Но разбираясь в психологии компьютера, и воображая себя в роли робото-психолога вроде персонажей азимовского "Я Робот", игроки начинают сами закладывать в "компьютер" некие представления о мире, некие понятия, которые и формируют его дальнейшее поведение. А поскольку весь игровой мир - это межпланетный корабль-трансформер, который меняется по разумению компьютера, то в итоге игроки начинают менять весь игровой мир в целом. Мастер закладывает в компьютер несколько изначальных логик, которые собственно и "замкнули", и что бы выйти из противоречия необходимо задать более широкий формат понятий, включающий все эти логики в себя, по которому можно было бы расставить некую иерархию ценностей, приоритеты и выйти из противоречия. Но поскольку на корабле действуют разные группировки, которые несогласованно вводят эти понятия (по крайней мере в начале), компьютер начинает развиваться в весьма своеобразном направлении, что также требует нового описания.
     На "Иеро" ситуация оказывается подобной, только вместо бешенного компьютера мы имеем дело с неким полумистическим огромным игровым пространством под новым именем "Дом" наподобие стругацкой "Зоны", по которой лазают персонажи как в особом мире. Здесь мы также имеем дело с принципом, когда сами игроки незаметно для себя развивают это самое "чудо" и тем самым формируют его. "Дом" оказывается ребенком. По крайней мере, с такой психологией. Но мощь его настолько велика, что "игры" дитяти оказываются разрушительными для соседних народов. Соседнее Аббатство начинает осознавать его уже ни как "дитя", а как начало прихода "Сатаны", как некий портал, по которому в мир может вернуться "Князь мира сего", изгнанный когда-то отсюда Богом. Это понимание развивает ситуацию еще, и так далее. На игре аббаты организуют войну против Дома, сторонники Дома начинают спасать "ребенка" и т.д. и т.п..
     Отличительной чертой этого типа Игр от рассмотренных ранее типов является то, что различные понятийные базисы и соответствующие представления с вытекающими из них логиками действий персонажей сами зарождаются по ходу игры. Их нет изначально. Есть лишь модель этакой загадки-катастрофы, которая в силу своей глобальности не может не задеть. Описание ее персонажами и порождает различные картины мира непосредственно на Игре, а потом эти картины мира сталкиваются между собой в реальных "сражениях" персонажей. Сама модель здесь выступает в качестве катализатора рождения разных "картин мира". Развитие же самой "загадки-катастрофы" протекает в зависимости от этих сформированных игроками понятий, в которых они для себя все и описывают. Смена понятийности происходит здесь несколько раз. Первый - когда формируется свое представление о загадке-катастрофе, второй - когда сталкиваешься с альтернативными описаниями.
     Не надо думать, что в этом типе Игр загадка-катастрофа обязательно должна представлять из себя нечто разумное. Так в игре "Гурм-эффект" по мотивам "Лунной радуги" и "Мягким зеркалам" Павлова, проводимой где-то в середине 90-х в Москве, такой загадкой-катастрофой выступал некий то ли физический, то ли биологический объект. Мастера даже на начало игры не определили что это такое. Они составили только реестр возможных вариантов и типажи их проявлений и … запустили игру. Научный консилиум рождал разные варианты, базируясь на данных космодесантников, а мастера "поддерживали" наиболее оригинальную из версий, прямо по ходу вводя новые стандарты, действующие в лоне "гурм-эффекта". Игра была остановлена, когда мастера "выдохлись" в придумывании игровых воплощений этих новых реалий. В этом варианте "гурм-эффект" так и не стал "разумным", но все характерные черты игры типа загадка-катострофа проявились в полной мере.
     Как уже упоминалось ранее игры подобного типа не получили широкого распространения. Их недостатком является некоторая элитарность игроков, так как рождать по ходу новый понятийный аппарат могут далеко не все, и круг потенциальных игроков этих игр оказывается изначально сильно зауженным. Если же игроки не рождают красивых концепций и неожиданный словарный запас, описывающий всю ситуацию в весьма оригинальном свете или того хуже скатываются все время к одному и тому же банальному варианту - то эффект от этих игр мгновенно падает.
     Тем не менее, мы выделили этот игровой типаж и рассмотрели его, так как по отношению к Мета-Играм он имеет определенную ценность. Это типаж, где равноправный Диалог мастера и игроков о концепции мира наиболее приблизился к воплощению. Да, не до конца, так как перевес в области конструирования мира по ходу игры все равно остался за мастерами. Но все-таки. Здесь по самой структуре игрового процесса мастера вынуждены дать волю игрокам в рождении (или перерождении) всей картины мира, лежащей в основе игры, так как загадка-катастрофа глобальна, и внимательно отслеживать версии игроков, а потом, опираясь на них корректировать созданную изначально картину мира. Да, конечно, все относительно, так как концепция загадки-катастрофы заложена в игру с самого начала и как бы пересмотру не подлежит. Но это уже шаг вперед.

КОНСТРУКТЫ

"Что бы построить домик надо бы сначала накопить кирпичей".
Вольный пересказ слов дядюшки Тыквы из "Чиполино" Дж. Родари

     Из ходя из определения Мета-Игры, данной нами в начале работы, особое место в нашем рассмотрении должно занять "межигровое пространство". "Межигровое" - понятие относительное, так как тоже представляет из себя пространство игры, и это "меж" появляется только по отношению к законченным игровым жанрам в рамках ролевого движения, которые и должны составлять костяк всей Мета-Игры в целом. Мы уже затронули эту тему в разделе "Городские Игры", но тема эта требует большего внимания, так как это тот цемент, который соединяет отдельные Игры в общую конструкцию. Мы должны рассмотреть область взаимосвязи отдельных игр. Если речь пойдет о связях да еще равноправных (из ходя из концепции "Игры как Диалога мастеров и игроков") нам ни как не обойтись без описаний в терминах сетевого взаимодействия, предметом которого как раз и является простраивание подобной системы связей между элементами.

     ТИПЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ

     Для начала есть смысл рассмотреть типы взаимодействий, возникающие в сети. Сразу надо оговорить, что сети - есть тема вообще мало изученная, тем более что оформление их только-только идет, и они еще не оформились в качестве "законченного здания". Но кое-что можно выделить уже сегодня.

     "Дерево". Принцип построения - от ствола к ветвям, от ветвей к веточкам. Казалось бы, это принцип иерархии, самой что не на есть обыкновенной иерархии, которая выступает антиподом сетевого взаимодействия. Так то оно так, только и МультиЛинейный Маркетинг (MLM) и ряд магазинных торговых корпораций, работа которых вроде бы строиться по подобной схеме, упорно зовут себя сетями. К чему это новое название? Ну, назывались бы корпорациями и дальше, зачем новое слово вводить? Смотрим дальше: FIDO-net - известная сеть компьютерной коммуникации, предшествующая в России распространению интернета (в области массового охвата) простраивает взаимоотношения между своими узлами-"сисопами" на подобных принципах "дерева". А это уже признанная сеть любителей, которую исследователи относят к типу общественных движений. Опять используется термин "сеть".
     Короче: что-то тут не так. Люди осознают некое отличие от классической иерархичной структуры, и потому введено новое название. В чем же это отличие?
     Исследования показывают, что отличия касаются степени свободы отдельных элементов этой сети. Так в MLM каждая цепочка, состоящая из директоров, дистрибьюторов и отдельных продавцов - фактически отдельное предприятие по распространению товара, которое легко переходит из одного MLM в другой, если предлагается сходный тип товарной позиции. Что бы удержать эти "цепочки" головные офисы уделяют особое внимание формированию корпоративной культуры и идеологии, так как традиционные методы "зависимости" отделов очень урезаны. Кроме того, продавцы сами определяют график своей работы, ее объемы, сами разрабатывают различные схемы продаж из рук в руки и т.д.. По научному это называется отсутствием или уменьшением фактора "отчуждения труда". Этакое перераспределение полномочий между верхними и нижними этажами иерархии тоже получило специальное название: "делегирование полномочий". Распространяясь в среде корпораций, оно преобразует их из строго иерархичных структур, в некие другие, за которыми и начало закрепляться это новое название "сети". Понятно, это - переходная ступень, гибрид. Сети подразумевают и развитие горизонтальных связей между отделами, чего в "дереве" нет. Но это уже следующий этап.
     В практике Ролевого Движения такой принцип взаимодействия также не редко используется. Распространение информации по цепочке: главный мастер - региональный мастер - капитан (лидер группы) - игроки - один из типичных случаев организации информационного пространства. В практике Городских Игр также не редко используется MLM-ный принцип набора игроков. Так в московском "Амбере" на принца можно было претендовать, только в том случае если ты притаскивал в игру некий массив игроков, типа - твое королевство. Когда "принцы кончились" поощрения проводились через наделение особых полумагических качеств и артефактов.

     "Паутина". Принцип связи элементов через выделение общей площадки для "тусовки" и простраивание коммуникации на ней. Примером, такого типа взаимосвязи может служить обычный инетный форум или фидошная конференция. Здесь важен легкий доступ элементов сети к этой площадке, причем элементов этих априори должно быть много. Связь друг с другом осуществляется через этот центр - площадку, все нити ведут туда, образуя узор "паутины". С распространением компьютерных коммуникаций этот тип взаимосвязи оказался широко представленным в современном обществе. Но и ранее он существовал. Например, стенгазета в пионерском лагере со специально выделенным пространством, куда можно было приклеивать свои комментарии. Но, безусловно, этот тип связи сильно зависит от уровня развития технологий в обществе, потому и наблюдается такая зависимость в распространении данного типажа от наличия, к примеру, простроенной системы компьютерной коммуникации.
     "Паутины" бывают разной степени открытости. Наблюдаются типажи:
     - читать и писать могут все - открытый форум;
     - читать и писать могут только те, кого укажет модератор (хозяин площадки) - инетная рассылка;
     - читать могут все, а писать только те, кого укажет модератор - закрытый форум;
     - и читать, и писать может только ограниченный круг, указанный модератором, причем массивы эти могут и не совпадать;
     - написать могут все, а вот прочтут только те, кого укажет модератор (например, письмо в редакцию).
     Типажи эти рознятся в зависимости от типа задач, решаемых данным коммуникативным сообществом.

     "Попарные связи". Этот тип представлен, к примеру, классической почтой, когда общение элементов ведется по принципу "один на один". В современном компьютерном мире возможности такого общения существенно расширила "аська". Этот тип взаимосвязей тоже оказался очень зависимым от уровня распространения компьютерной коммуникации, которая в короткие сроки увеличила плотность подобных связей в десятки, а иногда и в сотни раз.

     Пульсарность, суперпозиция и проектность. Практика показывает, что все перечисленные типажи не статичны во времени. Они то вспыхивают, то исчезают. При этом часто оказывается применим принцип суперпозиции, когда имеет место наложение одних типов взаимосвязей на другие. Например, чато-форумные игры, как уже было показано выше, используют и "паутину" в публичном действии, и "попарные связи" в личном и групповом. Упомянутый FIDO-net использует и "дерево", во взаимоотношении "сисопов", и "паутину" с "папарными связями" во взаимоотношении "пойнтов" (рядовых пользователей сети). "На ветках растет паутина". Чем более сложно организовано сообщество, тем более широкая суперпозиция взаимосвязей необходима для обслуживания его интересов. Это закон. Мета-Игра, потому, очевидно, должна использовать по максимуму весь имеющийся багаж.
     Вообще, общее существование сети видится как постоянная пульсация - возникновение, а потом исчезновение различных типов суперпозиций взаимосвязей в зависимости от типа реализуемых задач. Поэтому многие исследователи увязывают распространение сетей с так называемым "проектным типом деятельности". У этого типа деятельности выделяют несколько особенностей. Это - временный трудовой коллектив, как базовый субъект деятельности, собравшийся вместе лишь для выполнения определенной задачи - проекта, часто достаточно кратковременного по протеканию; одновременность протекания проектов, то есть один и тот же участник может находится в разных проектах и временных трудовых коллективах соответственно, и это не осуждается, а скорее приветствуется, так как увеличивает систему связей коллектива с различными ресурсами; наконец, наличие среды с повышенной мобильностью трудового ресурса, от куда и черпаются и куда потом "канут" отдельные участники проекта. Идеология Мета-Игры полностью укладывается в эту схему, так как отдельные дискретные проекты-Игры являются "становым хребтом" всей конструкции. Поэтому все перечисленные особенности должны стать типичными и для Мета-Игр.
     В заключение хочется сказать, что не все исследователи разделяют концепцию столь высокой степени текучести сетевого сообщества. Некоторые считают, что в сетевой среде будут существовать отдельные массивы, постоянные во времени, суть которых - отдельные культурные общности и, соответственно, люди, как их носители. Эта общность как нечто целое будет переходить от проекта к проекту, сохраняя во многом свою идентичность. Как все выйдет в реальности рассудит практика.

     "Зеркала". В последнее время на арену вышел еще один тип взаимосвязей, распространение которого только-только началось. Дело в том, что нет времени ходить по многим "паутинам", а попарные связи слишком узки, - ты не можешь расширить круг знакомых, слишком утомительно рассылать всем заинтересованным по почте некий набор заметок и т.д. "Зеркала" - это сервис, обеспечивающий автоматическое отражение текстов указанной группы одной "паутины" на площадке другой или других. Если раньше отдельные паутины соединяли между собой лишь тонкие ниточки папарных связей, то теперь их связали целые потоки больших информационных каналов.
     "Зеркала" также делятся на различные типы. Есть типы лишь демонстрирующие тебе тексты с указанных "паутин", лишь показывающие их - синдикация ("Живой Журнал"). А есть типы, копирующие в твою паутину копии этих текстов - репликация. В последнем случае их можно редактировать и лишь затем вываливать на рассмотрение. Такая возможность сильно упрощает жизнь модератору, помогая ему с контентом собственной площадки. Можно установить режим взаимного отражения двух паутин. Тогда пользователи одной площадки могут разговаривать с пользователями другой, как будто они находятся на одной и той же, не ходя друг к другу "в гости".
     Этакое "паутинное дерево", ветви и паутины которого соединены подобными "зеркалами" представляет совершенно новый тип сетевой взаимосвязи, где горизонтальные связи существенно уравновешивают вертикальные. Функционирование такого организма, принятие решений в нем и координация деятельности будут уже качественно отличаться от чисто гибридных форм простых "деревьев", где слишком сильны пережитки иерархичности, а вертикальные связи почти безраздельно господствуют над редкими и случайными горизонтальными.
     Площадки "паутин", как показывает практика, живут только при наличии определенного числа пользователей большего "n" и меньшего "m". Это закон. Он подобен закону численности номинальной группы (группы прямого общения), известного из психологии. При превышении некого порогового числа группа неизбежно рассыпается на несколько более мелких групп. Здесь мы видим нечто подобное. Если число пользователей меньше "n", то жизнь на площадке вымирает, паутина распадается; если больше "m" - то паутина "почкуется", образуя несколько. Численно расти без этого почкования она не может, одни пользователи просто вытеснят других. Столкновение амбиций часто ведет к преждевременному почкованию, когда в итоге образуются две "паутины" с числом меньшим "n". Тогда через некоторое время обе они гибнут, а вместе с ними выпадают и соответствующие игроки. "Зеркала" же способны помочь заполнить недостающий массив и тем самым сохранить "молодые паутинки". Они же помогают сохранить и некую общность информационного пространства для всего множества этих "паутинок".
     В Мета-Играх "зеркала" также вероятно получат широкое распространение, так как помогут связать разрозненные виртуальные игровые площадки своеобразными информационными порталами, через которые плотность взаимодействия игровых персонажей многократно возрастет, а Игра в результате получит дополнительные импульсы развития. "Зеркала" помогают оформить новые игровые движки типа: подглядывания в комнаты, альтернативные входы в них, единая улица нескольких "городов" и т.д.. Осталось дождаться более широкого распространения "зеркал" в инет-среде и все эти возможности будут быстро взяты на вооружение.

     ОТРАЖЕНИЕ ИГРЫ В ВИРТУАЛЬНОСТИ

     Уже из предыдущего раздела становится совершенно понятным, что различные типы сетевого взаимодействия сегодня во многом выстраиваются посредством специальной организации компьютерной коммуникации. Сегодня лишь виртуальная среда представляет из себя достаточно оформленное орудие для выстраивания необходимых взаимосвязей. Виртуальность - не необходимое условие как таковое, MLM выстраиваются в "дерево" и без него. Виртуальность - это лишь необходимое сегодня орудие труда. Если оформятся новые орудия, то и виртуальность потеряет свою сегодняшнюю эксклюзивность и актуальность. Но эти новые орудия еще не оформились в должной мере, и даже не совсем понятны их контуры. Если только телефония? И потому сегодня мы вынуждены говорить о виртуальности; сегодня без нее не обойтись.
     Именно виртуальность представляется сегодня тем "межигровым" полем, где возможно продолжать Диалог между мастером и игроками после окончания отдельной дискретной Игры. Там собственно этот Диалог часто и протекает в форме послеигрового обсуждения на форумах. Невозможность удержать игроков в одном физическом пространстве на достаточно длительный срок в силу того, что народу надо разъезжаться по своим "работам", фактически диктует только такой выход из ситуации. Поэтому Мета-Игра должна протекать в частности и в виртуальном пространстве, организуя взаимосвязи между отдельными играми и поддерживая там Диалог между мастером и игроком. Игры должны научиться переноситься в виртуальность хотя бы какой-то своей частью. Ведь если никакого отражения в виртуальности Игра не имеет - с ней невозможно и связи простроить. Таким образом, частичные отражения или перенос Игры в виртуальное пространство превращаются в специальную задачу. Виртуальные чистые жанры РИ должны пополниться новыми гибридами, синтезирующие реальные и виртуальные составляющие.
     Практика показывает, что игроки вовсе не склоны переносить реальные действия в компьютерную сеть. Что бы это начало происходить необходимо использовать специальные мастерские приемы.

     Связь. Прием построен на том, что через компьютерную сеть моделируется тип информационных и транспортных связей. Из информационных это могут быть модели радиосвязи, передачи изображений, телепатия и т.д.. Остановимся на первом из примеров.
     Прием был использован на московском Вавилоне-5 (Москва, 1999 г.). На этой игре послы различных планет были склоны к виртуальной игре (в смысле словесной игры с мастерами).

     - Вызываю свой боевой флот из трех линкоров.
     - Делаю запрос об экспертизе этого документа.
     - Прошу свои спец. службы навести справки о данной личности.

     На все эти требования игроки ждут ответа от мастеров. Что бы стимулировать перевод игры в виртуальное пространство, мастерами было объявлено, что все соответствующие запросы достигнут адресатов только в том случае, если будут переданы через радиоэфир. Игроку было бесполезно приставать к мастеру - ему надо было идти к компьютеру и письменно оформлять запрос, а потом размещать его на форуме - "аля тот самый радиоэфир".
     Сначала игроки ворчали. От непривычки. Зато мастера сразу почувствовали облегчение, так как поток пристающих игроков резко упал. Но уже через некоторое время и игроки оценили появление новых игровых возможностей. Стало возможным узнавать намерения оппонентов, в качестве "сканирования космоса", "радиоперехвата". Кто что заказал и чем интересуется. Появились даже службы анализаторов, оценивающих радиоэфир. Потом появилась "деза". Потом провокации, когда в эфир выпускалась некая информация от имени персонажа, ни чего не знавшего о подобной "выходке врагов". Пошли разборки. Заметим, игровые. Игроки потребовали выделения закрытых спецканалов связи. Послам их предоставили. Но за сумму. Дорого. Так что приходилось выбирать - посылать по спецканалу или все-таки общим порядком. Остальным игрокам разрешили взламывать эти спецканалы, если их хакерский уровень (реальный) это позволял. Некоторым взлом удался. Игра набирала обороты и становилась все более интересной, причем виртуальное пространство превратилось в важнейшею и неотъемлемую ее часть.
     Другой пример - Игра "Три планеты" (Москва, 2003 г.). Здесь модель радиоэфира была расширена добавлением моделирования транспортных связей. Игра шла одновременно на нескольких площадках физически удаленных друг от друга - разные планеты. Но игровые точки были соединены посредством компьютерной коммуникации. На планетах разыгрывались отношения между тремя расами, причем на каждой из планет угнетенными и хозяевами были то одни, то другие. Хозяева пытались помочь своей расе, угнетаемой на другой планете, и наоборот, пресечь "восстания чужаков у себя". При этом ресурсно планеты были в зависимости друг от друга.
     Был введены стандарты переброски ресурсов друг другу. Их было два: "посылка" и "аватара". Обе стандарта "пользовали" одну и ту же схему. На одной планете игрок в форуме писал, что посылает и кому, местный мастер подтверждал это (там же в форуме), изымая у посылающего соответствующие предметы и сертификаты - на другой планете получающий подтверждал в том же форуме получение, а местный мастер просто выписывал соответствующие сертификаты. Через "посылку" посылались предметы, получить их мог любой, кто первый ответил; через "аватару" посылались свойства личности и получить ее мог только обозначенный пославшим. Такой переброс ресурсов резко менял баланс сил и потому все цивилизации его использовали. Игра крутилась очень живо вокруг таких "транспортных связей", дополнивших радиоэфир.

     Институты. Рассмотренная выше игра "Три планеты" проходила в две сессии, то есть как цикл, состоящий из двух отдельных игр, где одна продолжала другую. Подразумевалось, что и "между играми" общение игроков, согласование их действий будет происходить. Игроки находились на базе различных лагерей и просто не могли встретиться очно друг с другом. Подобное общение действительно имело место, но очень быстро увяло.
     Когда мастера начали разбираться почему так произошло, выяснилось следующее: одна сторона заказывала какой-либо предмет или свойство, другая же, не имея его в наличии сейчас же, просто ожидала начала игры-продолжения, дабы "произвести" в ее рамках то, что требуется. Если бы это "производство" можно было наладить "прямо сейчас", то ожидания бы не было, и переписка была бы продолжена, приобрела бы более интенсивный характер. Это поставило перед мастерами новую задачу - перевести в "межигровое время" производственные стандарты к другому виду (стандарту), что бы все необходимые циклы стало возможным выполнить до начала "очного продолжения". Таким образом, некие игровые "институты" переносятся в виртуальность, и "производить" становится возможным и до начала "реального продолжения". Теперь не надо ждать, и препятствия, тормозящие развитие виртуальных контактов оказываются устраненными.
     Перенесение институтов реальной игры в виртуальность, не только обеспечивает активность различных типов связей, но и позволяет разместить в "межигровом пространстве" какие-либо из важных игровых узлов. Такими примерами могут выступать фентезийный оракул (мудрец), центр управления полетами, изучаемый объект и т.д..
     Вообще, отражение объектов и субъектов реальной игры в виртуальности позволяет решать те же задачи, что и обеспечение "возможности продвижения в рамках игрового мира" или "ведение диалога с мастерами через закадровых персонажей" на Городских Играх. Параллели просто напрашиваются сами собой. Если такая возможность предоставляется, то сюжетная канва имеет возможность развиваться, не дожидаясь следующей очной "сессии", и игра продвигается вперед к некому рубежу. Начало же сессии начинается более бурно, так как стороны уже приготовились в "межигровое время". Если этого нет, то начало "сессии" выливается в эту самую подготовку и "реальное выступление сторон" откладывается. Таким образом, от вынесения неких "отображений" институтов реальной игры в виртуальность выигрывает и сама реальная игра, так как динамика ее протекания резко возрастает, и виртуальная составляющая, где, таким образом, разворачивается действие и "жизнь бьет ключом". Мастерам надо не бояться лишь создавать виртуальную модель "моделей реальной игры". "Модель модели" - экстравагантный термин, но он хорошо отражает ту работу, которую следует провести мастерам в этом случае. Появляются два стандарта моделей на одну и ту же деятельность: для реальной составляющей игры и для виртуальной. Причем во время реальных сессий виртуальная составляющая этих стандартов не действует.

     Доигрывание. Особый случай представляют из себя институты, вынесенные в виртуальность, для обеспечения возможности доиграть сюжет после окончания реальной игры. В этом случае они могут даже не дублировать институты реальной игры, а быть отдельными сущностями, находящиеся "только здесь". Так при проведении городской Игры "Вулкан" (2002 г., Черноголовка-Москва) мастера вынесли в виртуальность суд, офисы корпораций, пресс-секретариат правительства и т.д. Это дало возможность продолжать "разборки" персонажей, зародившихся на игровых сессиях, в рамках этих институтов, доигрывая, таким образом, недоигранное на самой сессии.
     То же самое происходило и в рамках параллельной "Вулкану" серии игр "по полетам на Карс" (аналог Марса, предтеча описанной игры "Три планеты"). После экспедиций - реальных игр, в виртуальности разворачивалась дискуссия-обсуждение, целью которой было решение игровых задач цикла: изолировать или нет космонавтов; доставлять ли найденные "экспонаты" на Землю; везти ли мирное, или все-таки военное "освоение Карса"? По результатам этих дискуссий проводили голосование (сервис виртуальной "голосовалки" ныне вполне доступен), проводились решения, которые и ложились в основу продолжения сериала. Так же прием "организации голосования в виртуальной среде" использовался и мастерами "Вулкана" при выборах нового правительства "Сан-Лоренцо".
     Тему "доигрования" уже не раз поднимали различные мастера. Не редко Игра обрывается "на самом интересном месте", так как игрокам пора разъезжаться по домам. Обидно и игрокам, и мастерам. Доиграть потом, где-то на следующей игре не получается, так как "проходит игровой запал". Таким образом, доигрывать можно только "по свежим следам", а это возможно лишь в виртуальности, так как игроки после разъезда оказываются слишком удаленными друг от друга физически. Понятно, сделать это смогут не все, а лишь те, у кого есть доступ к сети, но все-таки. Потому от виртуального доигрования выигрывает, также как и в случае с институтами, и сама реальная игра, получая законченность, и виртуальная составляющая, которая наполняется значимым для игроков контентом. Эмоции от реальной игры еще слишком бурлят в душах, и потому процесс доигрования идет также бурно и увлекательно, а жизнь в виртуальности наполняется живым содержанием. Естественно это происходит лишь в том случае если игра "задела" игроков.

     Архивы. Прием распространен в играх, представляющих из себя сериал. После проведенных первых игр в виртуальности размещаются отчеты от лица персонажей. Поскольку мы имеем дело с сериалом то, для других игроков становится интересно изучение этого материала дабы знать, с чем они могут столкнуться в последующих сериях. Прием неоднократно использовался в рамках Чемпионатов РИ, проводимых в Москве, Калуге, Владимире, Екатеринбурге в 1997-2002 гг. Для того, что бы внимание игроков к отчетам было существенным необходимо, что бы из игры в игру переходили загадки и стандарты науки, мастерские персонажи, игроки имели возможность сохранять, полученные свойства от игры к игре и т.д.. Если эти условия не соблюдаются интерес игроков к отчетам резко падает. Если же эти условия соблюдаются, а мастера при этом подогревают интерес через вынесенные в виртуальность институтов и доигрывание, то игроки копаются в отчетах других, начинают ссылаться друг на друга, зарождается дискуссия обсуждающая загадки и ведется настоящая исследовательская работа в архивах цикла. Основная проблема при использовании этого приема - это стимулирование написания отчетов (в том числе результатов исследования). Прием удавалось применить только в рамках чемпионатной традиции, когда идет соревнование между командами игроков. За отчеты ставят балы (как на любом соревновании), и потому отчеты пишут. Попытка перенести прием в "обычную" Мета-Игру, где был исключен соревновательный момент окончилась провалом. Игроки перестают писать отчеты в должном объеме. Таким образом, очевидно, что прием может быть использован только при введении рейтингового принципа, формирующего некое игровое преимущество (статусное или же наличие неких свойств) активным "работникам архивов". Пока кроме Чемпионатов мы не знаем примеров удачного применения этого приема. Но Чемпионаты сами по себе очень трудоемкая и "нервная" форма организации РИ. Спорна шкала балов, невозможно полностью уйти от субъективности в оценках, что порождает бурные конфликты игроков и мастеров, как внутри друг друга, так и между собой. Выходом из этой ситуации может являться введение одновременно нескольких шкал-систем оценки, представленными разными группами. Тогда по одной шкале могут быть одни победители, по другой - другие и острота конфликтов и обид несколько уменьшится. Если же группы оценщиков вписаны в Мета-Игру в качестве отдельных персонажей (маги, боги, эгрегоры, ордена…), то различия в оценках формируют между этими персонажами дискуссионное поле, которое при переносе в виртуальность способно стать еще одной движущей силой всего сериала. Неоспоримым плюсом подобного варианта является поднятие и обсуждение этических и нравственных вопросов, выработка навыков рефлексии, формирование толерантности и т.д.. Этот вариант поддержки "жизни" в виртуальности и отражения там реальных Игр, намечает еще один возможный прием, к которому и перейдем.

     Диалог по существу. В разделе "вертикальные игры" упоминался прием "атмана", когда игрокам разрешалось войти в процессе игровой медитации в некое состояние, в котором они смотрели на мир, то есть на Игру, как бы со стороны, отстранено от своего персонажа (персонаж - это майя, иллюзия перерождения, это дхарма - долг, который надо отработать). Это не есть выключение из игры, так как решения принимаемые в этом состоянии влияли на действие персонажа. Это особая форма рефлексии жителей Мира, которая отыгрывалась при моделировании планеты "Марахаси" (Стругацкий цикл - 96-98 гг.) Большим плюсом данного приема является возможность обсуждения концепции Мира прямо в ткани самой Игры. Перенесение подобного обсуждения в виртуальное пространство Мета-Игры напрашивается само собой. Оформлено это пространство "атманов" может быть посредством обычной форумной игры. При этом мастера могут заложить и особые правила этого "мира атманов" - считай, как правила проведения дискуссии с неким антуражем под стать игровому миру. Можно представить этот мир как мир особых мыслеформ, эгрегоров, которые могут везти в этом своем мире даже некую борьбу между собой, результаты которой отражаются и на реальном мире реальных Игр.
     Желание использовать тот же прием прослеживается в ведении стандарта разговора автора и его литературного персонажа в рамках "Романа Плаща и Шпаги" (1999 г., Екатеринбург). Концепция: Игра как создание "литературного" произведения в духе романтизма. По результатам этого общения автор даже имел право "вырвать написанные страницы" и "переписать" свой текст, то есть буквально отменить произошедшее на Игре события и переиграть их заново. Реализация этого права не находила, понятно, поддержки игроков, чьи успехи "откатывали" таким образом "назад", а воспринималось в качестве "мастерского произвола". Но это лишь недоработка игровой концепции, так как игрокам не было предоставлено право и соответствующие стандарты влияния на "не своего" автора. Если бы игроки видели подобную возможность, то авторы воспринимались скорее как сильные "маги", с которыми все-таки можно справиться, а не "сумасбродные мастера". Но попытка пробовать менять Игровой Мир в зависимости от общения игрока и мастера (автора и его персонажа), пусть даже в такой грубой форме, все же вызывает уважение. Конечно, идея временного отстранения от лика своего персонажа и обсуждение концепции Мира как бы со стороны здесь выражено в менее явной форме. Тем не менее, обсуждение концепции (что у нас получается за книжка такая!) прямо по ходу игры имеет место быть. Принцип реализации "Диалога по существу" вполне нагляден.
     Для нас же важно, что прием "диалога по существу" легко переносим в рамки Мета-Игры и лежит в рамках общей стратегии стремления к равноправному Диалогу мастера и игрока.

     Фоны. Последним приемом переноса части реальных игр в виртуальность, который мы хотим разобрать, является перенос в виртуальность фоновой деятельности: накопление ресурсов - "ходилка по лабиринтам", боевка - геймерская схватка и т.д.. Здесь очевидно целесообразно использовать уже не форумные, а движковые игры. Недостатком этого приема является слабое отражение сюжетных линий игры. Все-таки фон, это фон. Тем не менее, в некоторых случаях события в виртуальности могут оказывать существенное влияние на баланс сил, и потому прием вполне применим. За подобным балансом сильные игроки следят всегда, а, следовательно, виртуальная составляющая не будет игнорироваться. Что бы усилить это качество отражения сюжетных линий хорошо к движковым событиям прикреплять возможность онлайновых бесед. При встречи противники могут переговорить перед тем как начать драться. Если мастера обеспечивают сохранение этих бесед в виртуальном пространстве (таков Мир), как это можно делать, например, в "аське", то тогда плотность отражения сюжетных поворотов Игры в целом может резко возрасти. Советуем обратить внимание на это обстоятельство.
     Кроме того, размещение на реальной Игре подобных виртуальных фонов дает преимущество структурирования жизни персонажей, впрочем, как и любой другой из фонов тоже. Главное что бы он был не нуден, и достаточно азартен. Среди движковых игр варианты, соблюдающие подобные требования легко доступны.

     КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОКОВ

     Классификации игроков всегда выстраиваются под определенные задачи. Так если игра строиться в рамках "Театральной Школы" РИ, и для нее важны отыгрыш и игровая плотность, то классификация будет отражать культивирование этих качеств. Отсюда важность Модулятора (той самой плотности), Носителей, Агитатора и т.д.. Все рассматривается с точки зрения плотности игры и ее распространения в игровом пространстве. "Школа Моделирования" больше внимание уделяет организаторским способностям игроков, так как именно от организаторов зависит реализация моделей на игре и их смена по ходу игры. Все "единички", "двойки", "тройки" и т.д. в классификации этой школы исходят из возможности игрока именно организовывать пространство вокруг себя и умения видеть конструкцию мира и процессы, идущие в нем. "Стимульный подход" классифицирует игроков по типичным типам реакции на стимулы. Его деление на "сильных" и "слабых" на прямую увязано с понятиями "положительных" и "отрицательных" стимулов, а деление на Ученых, Философов, Политиков и т.д., на тот типаж стимулов, к которым склонен игрок.
     Выделение типажей игроков (классификация) в первую очередь нужна мастеру для оптимального размещения игроков в игровом пространстве. Собственно это и есть дисциплина о размещении игроков в пространстве и поддержки в них определенных качеств, необходимых для успешного протекания игры. Оптимальная расстановка игроков обеспечивает скорейший запуск игры, то есть тот момент, когда игровой процесс "оживает" (а не когда начало игры официально объявлено) и начинает жить своей жизнью.
     Поскольку Мета-Игра состоит из множества обычных Игр, то и классификация игроков на них будет напрямую зависеть от того жанра, в котором проводится данный элемент Мета-Игры в целом. Другое дело - это действие в "межигровом пространстве", между этими отдельными элементами. Поскольку это действие происходит в виртуальности, а далеко не все игроки склоны к игре в ней, то встает специальная задача размещения игроков в этом виртуальном пространстве для того, что бы "игра зажила". Тут и появляется необходимость в собственной классификации, нацеленной на решение именно этого типа задач.
     Культуры работы в виртуальности делятся сегодня на два типа: это геймерский (умение "лазить" по виртуальности, проходить этапы игр и т.д.) и текстовые типы, поскольку общение в сети доминирует на сегодняшний день в форме обмена текстами. С первым типажом все ясно и потому классификация сосредотачивает свое внимание на втором типе. Тут все крутится вокруг способности игрока писать: быть писателем или критиком, уметь замечать и описывать. Классификация культивирует именно этот набор качеств. Чем больше игрок способен породить толкового текстового контента, тем более он ценен мастеру Мета-Игры для обеспечения жизни в виртуальном "межигровом" пространстве.

     Публицист. Тип игрока, способного связно и читабельно (в литературном смысле) описать действия, происходящие в пределах Мета-Игры: на сессиях реальных игр, на форумных, движковых и т.д.. Тексты публициста не должны быть очень большими, иначе их не дочитывают. Они должны быть оформлены либо в жанре небольшой заметки, сообщения, либо небольшой статьи (практика показывает, что не более 5 страниц). Если у Публициста материала существенно больше, то лучше разбивать его на несколько статей и публиковать их отдельно. В первом случае, публицист ведет рубрику типа "ТАСС сообщает" или раздел "Новости" в рамках игрового журнала. Мастеру очень желательно найти для Публициста такое место игрового функционера. Если он этого не сделает, то эту функцию придется "тянуть" самому. Если же этого не делать виртуальная составляющая игры начинает разваливаться на глазах. Позиция функционера обязывает Публициста к регулярности выпусков, что очень важно для своевременного освящения происходящего в мире для остальных игроков. Кроме литературных качеств Публицист должен быть подвижен и динамичен. Ему должно быть "в кайф" мотаться и "лазить" по отдельным играм Мета-Игры, а потом описывать произошедшее. Или по-крайней мере, опрашивать свидетелей. Соответственно возможны два "подвида" Публициста. Это "Свой парень", способный разговорить свидетелей. Для этого типажа важно качество коммуникабельности. И "Разведчик", он как раз может быть и молчуном, но "очень легким на подъем", мотающийся и там, и здесь. Деятельность публициста лучше всего поддерживать рейтинговым принципом (возможна также игровая экономическая мотивировка).

     Журналист. Отличается от публициста тем, что способен развернуть СЕНСАЦИЮ. При этом он может и не "лазить" по играм непосредственно, а использовать материалы Публициста. Важно умение раздуть сенсацию, скандал. Тут важны такие качества как "зоркий глас", уметь соотносить факты, агрессивность в ведении разговора, умение язвить и острить. Журналист подобен Модулятору в "Театральной Школе". Он "заводит" остальных. Функция Журналиста на Игре сосредотачивать внимание игроков со всего информационного потока на отдельных элементах, способных повернуть сюжет игрового действия. Журналисты здесь одни из активных творцов сюжетных линий. Некоторые из них настолько талантливы, что уводят игроков в сторону от задуманных мастером линий. Мастера расстраиваются, но это лишь отражает тот факт, что подобные мастера не готовы к равноправности в создании игры между собой и игроками. Сильный же мастер радуется если Журналист появился в его поле. Это значит можно "заварить" серьезный Диалог и включить в него существенный массив игроков, плюс к тому - замкнуть тему на конкретные действия. Развитие сюжета также получает толчок.

     Ответчик. Этот тот, кого "заводит" Журналист. Человек, который не стерпит острого словца в отношении себя, который тут же ответит едва почувствует "наезд". Журналист рождает ИМПУЛЬС, Ответчики же обеспечивают ЛАВИНУ. Если в поле игры мало ответчиков, то импульс Журналиста гаснет сам собой. Он оказывается не замеченным. Это гасит и самого Журналиста, потому что для него важна реакция. Самое страшное - это как раз остаться незамеченным. Реакции же Ответчиков зажигают Журналиста на новые находки. Он наполняется энергией и выкидывает все новые и новые "ходы", подталкивая сюжет. Ответчик, таким образом, это партнер Журналиста, несмотря на то, что часто выступает как его оппонент и антагонист. Он - его вторая сторона. Но порой ответчики играют и негативную роль. Это случается когда они в процессе разворачивания "лавины" замыкаются друг на друга. Разговор выливается тогда в пустую склоку, ходит "по кругу", надоедая всем остальным. От такой склоки игроки часто уходят, покидая форум. В огромном контенте, порождаемом Ответчиками, увязшими в подобной дрязге, теряются иные линии, выдвигаемые молодыми Журналистами. Игра вырождается. Что бы подобных вещей не происходило в процесс должен активно вмешаться Спикер.

     Спикер. Игрок, способный структурировать пространство дискуссии и направлять ее в конструктивное русло. Им может быть и мастер, но может быть и свободный игрок. Главное, что бы он обладал необходимыми качествами. Спикер может занять соответствующую функцию в споре и на неформальной основе, просто в качестве авторитетного персонажа или игрока. Но лучше, когда, выделив соответствующий типаж, мастер наделяет его уже вполне формально модераторскими правами. Это может иметь и некий ролевой имидж: "хозяин салона", "мэр города" или его "заместитель" и т.д.. Важно, что бы Спикер умел подвезти итог спора.

     Политик. Игрок, использующий виртуальное пространство, для передачи указаний кому-либо. Именно Политики заполняют радио-эфир и используют "транспортные связи". Они не склонны дискутировать, они склонны действовать. Поэтому тексты их не длинны - это распоряжения. Но они просматривают дискуссии журналистов и ответчиков, что бы оценить ситуацию. Они же политики! Обычно просматривают их бегло, потому что некогда, в особенности прислушиваясь к мнению Спикера, то есть к итогу. Итог может быть важен для корректировки действий, в мире которых живет Политик. Политик важный типаж для мастера Мета-Игры, так как он соединяет виртуальную составляющую игры с ее реальной составляющей. Его компетенция - это официальные документы (игровые) и орг. решения.

     Архивариус. Игрок, который любит лазить по архивам. Он похож на журналиста тем, что также как и последний, умеет соотносить факты и замечать нюансы, из которых многое вытекает. Но в отличие от Журналиста он не склонен раздувать из этого скандал. Он просто отметил и все. Архивариус таким образом похож на публициста, для него лишь не обязательно (хотя и возможно) "ездить по играм" или бурно общаться со свидетелями. Свидетели для него - это тексты Публицистов. Также как и последние, Архивариус тихо размещает свои тексты - результаты исследований. Но это не значит, что он полностью выпадает из коммуникации. Архивариусы склоны задавать уточняющие вопросы Публицистам и Политикам. Любят они "поговорить" и с Философами.

     Философ. Игрок, способный обобщить результаты деятельности Журналистов, Архивариусов и Политиков в связную Картину Мира. Обычно они пишут трактат, объясняя остальным, что собственно происходит. Философы разумны и спокойны, они любят рассматривать различные стороны явления. Их важная функция - это рефлексия для остальных игроков общей картины происходящего и создание, таким образом, поля для оформления мотивов действий Политиков. Подобно древнегреческим философам они одновременно и Ученые. Именно они вместе с Архивариусами разрабатывают игровую науку и обобщают имеющиеся данные. На реальных Играх Мета-Игры они также не редко появляются в качестве Ученых.

     Прохвост. Прохвост, как и Политик - человек действия. Но его сфера - это мир информации. Прохвост любит задавать вопросы, под час весьма интересные. Его задача - напроситься "на работу". Он не может занять нишу "начальника", дающего распоряжения, как Политик, но зато он может их выполнять. Поэтому прохвосты бродят не далеко от Политиков, и всегда тут-как-тут. Часто прохвост является информатором для Политиков, которым некогда перелопачивать тексты и задавать вопросы, что приводит к "упущению важных деталей". Это за них делают Прохвосты. Прохвосты полезны Политикам, они - их помощники. Но не редко свой интерес им все же дороже, и потому не вся информация доходит до Политиков. Прохвост - он и есть прохвост. Его жизнь идет на стыке информационных потоков. Он вспоминает к месту скандалы Журналистов, нюансы архивариусов, трактаты философов. Он - "Шико" виртуального мира. Даже если попадаются преданные прохвосты, типаж их поведения все равно близок к описанному выше. Они всегда прекрасно узнают себе подобных.

     "Бельмо". Типаж игрока, который всех достал. Он как "шило" торчит в каждой "заднице". Как правило, Бельмо не сильно умен (или держит такой имидж, ради получения известности). Он часто говорит глупости, но не изменено с позиции назидания. Бельмо очень любит всех учить, но его совершенно никто не слушает. Он как надоедливая муха, - от него отмахиваются. Подобный стереотип приводит к тому, что Бельмо не слушают даже тогда, когда он говорит по делу. Что бы глас был услышан необходимо, что бы за него в этот момент заступился кто-то более авторитетный: Философ, Архивариус, Журналист или по крайней мере Прохвост. Если игроков этого типа слишком много в коммуникативном поле, или один, но уж слишком активен, то он способен разрушить коммуникацию, вызывая "отрыжку" от форума у всех конструктивных персонажей. Игнорируя его, начинают игнорировать и сам форум. Поэтому Спикер должен вовремя погнать такое Бельмо "с глаз долой". В то же время если Бельмо соблюдают меру, и игроков таких на Игре не много, то деятельность подобных персоналий способна внести в Игру особый колорит и юмор. Поэтому нельзя сказать, что этот типаж однозначно разрушителен для Игры. Просто надо держать его в рамках.

     Навигатор. Очень важный типаж Игрока. Это даже не типаж, это функция, которую должен обеспечить мастер, раскручивая Игру в виртуальности. Нести эту функцию может и мастерский персонаж. Навигатор объясняет где, кто и про что говорит. Он может играть виртуального бармена, шамана, компьютер - что угодно. Важно, что бы при обращении к нему игрок мог узнать, где-кого искать, и где говорят или можно говорить на нужные игроку темы. Навигатор - это тяжелая работа, так как приходится просматривать все разговоры на всех форумах. Если игра большая Навигаторов может быть несколько, и они делят весь массив на соответствующие зоны охвата. Мастерам обязательно надо обеспечить эту функцию и донести до игроков кто ее выполняет. Иначе игроки начинают тонуть и теряться в текстовых массивах. Кажется, что текстов так много, что разобраться в них совершенно не возможно, и потому Игра, конечно, интересная, но не для меня.

     Геймер-работяга. Это типаж игрока, который не столько работает с текстами, сколько лазает по закоулкам сети. Он играет на движках. Он зарабатывает, сражается, ищет предметы и т.д.. Он, как правило, исполнитель, так как анализировать тексты - это не его. Он при Политиках и Прохвостах. Они ближе ему, так как тоже люди действия, как и он сам. К тому же они конкретны и легко формулируют, что надо делать. Без таких работяг очень трудно обходиться, если в виртуальном пространстве задействовано много движковых фонов.

     Для проведения успешной Мета-Игры (точнее ее виртуальной составляющей) необходимо использовать в расстановке игроков следующие правила:

     - Необходимо выбрать каким из приемов для переноса реального действия в виртуальность воспользуется мастерская группа, какой из типов взаимосвязей будет использоваться при организации коммуникативного пространства. Необходимо проверить техническую доступность выбранных методов. Это важная часть, так как она вводит ограничения и задает определенную структуру игрового Мира. Далее будем исходить из того, что мастерская группа стремиться использовать все из перечисленных методов.
     - Необходимо стимулировать Публицистов на написание исходных текстов. Хорошо если часть текстов в качестве "доигровых материалов" уже имеется в наличии. Стимулирование может происходить на рейтинговой или какой-либо другой основе. Это составляет проблему. Крайне желательно "завербовать" одного из Публицистов в качестве функционера - "полумастерского" персонажа на ведение рубрики по типу "ТАСС уполномочен заявить".
     - Все тексты должны складироваться в архив. К Архивам должны иметь доступ все, но в особенности Архивариусы. Мастера должны проверить имеют ли последние в рамках выбранных взаимосвязей этот доступ. Должна существовать отдельная комната для "тусовки" Философов и Архивариусов. Если это предполагает Игра, то перенесен в виртуальность какой-либо объект исследования и расположен рядом (прямая ссылка из архива и наоборот).
     - Все игровые "виртуальные" пространства должны быть соединены между собой прямыми ссылками. Должен существовать "общий лист" с адресами всего виртуального пространства Игры.
     - Деятельность Политиков должна быть тесна связана с лидерами и фигурами реальной Игры. Политики должны иметь доступ к радиоэфиру, виртуальным транспортным коридорам, вынесенным в виртуальность, Институтам публикации документов. Они должны хорошо понимать в качестве каких стандартов в виртуальность переносятся модели производства, войны и т.д.. Ресурсная база должна быть разнесена по нескольким виртуальным точкам.
     - Вокруг Политиков необходимо расставить Геймеров-работяг и Прохвостов.
     - Ответчики должны на реальных играх оказаться впутаны в некие интриги, загадки и странности.
     - Журналистов необходимо послать на Игры или поручить им проработку таких текстов Публицистов, где явно есть за что "зацепиться".
     - В виртуальном пространстве должны быть выделены различные комнаты для игровых персонажей и распределена зона ответственности Спикеров. Последние наделены правами Модераторов. В особенности надо подчеркнуть для игроков, где искать Навигатора данного пространства. В комнатах расположить вынесенные Институты и зоны для Доигрывания. Определить типажи возможной игры в них, обеспечить соответствующую игровую предисторию на реальных играх.
     - Мастера должны определить какие из комнат они будут "везти" как классическую форумную (или движковую) игру, а какие рассматриваются лишь в качестве дополнения к реальным играм, доигрывания или изучения архивов. К комнатам доигрывания должна быть присоединен сервис "голосовалки".
     - Бельмо должны находиться под присмотром опытных Спикеров.

     ЗАКЛЮЧЕНИЕ

     Развитие Мета-Игр, как поле исследования участников РД, только-только началось. Проблема равноправного подхода мастеров и игроков в конструировании Игрового Мира четко сформулирована и озвучена на семинарах и конах. Правда еще сохраняется множество вопросов, связанных с организацией этого класса Игр. Но уже накоплен кое-какой опыт. Какое дальнейшее развитие получит эта тема - ответит будущее.