Первобытнообщинный строй и его переход к государству
В общем виде о моделировании социолгии можно прочитать в статье Моделирование социологии, а здесь рассмотрим модель социологии первобытно-общинного общества и его переход (через соседскую общину) к государству.
Сначала займемся первым уровнем сложности
Если анализировать период догосударственных образований с точки зрения социальных слоев и институтов, функции, выполняемые ими, то наиболее четко можно выделить следующие группы:
1. Совет старейшин
2. Шаман и его ученик
3. Вождь и его ближайшее окружение
4. Общая масса - рядовые члены общины - охотники, собиратели, примитивные земледельцы
Первые три слоя, выделенные в племени, имеют прямое отношение к власти. Вообще, историки нередко вводят по отношению к власти понятие "властного треугольника" (например, Смирнов в своем известном задачнике: князь, бояре, вече), утверждая. что такое состояние общества очень устойчиво. Дело в том, что, по их мнению, "взорвавшуюся" власть одной стороны всегда перевешивают и ограничивают временно объединившись для этого, две другие. Так, к примеру, князю трудно противостоять, когда объединились бояре и вече. Боярам же, когда им противостоят князь и вече. Вечу же трудно добиться своего, если князь и бояре стоят заодно. Не будем вдаваться в споры, так это или не так в отношении Руси, но по отношению к описанию социологии родового строя такая модель весьма удобна.
Такую ситуацию мы будем отражать в виде треугольника, в каждом углу которого - соответствующий строй. В нашем случае получится так:
Вверху мы будем писать слой, который в данных условиях имеет чуть более власти, что чаще всего имеет место в действительности. Ситуация же полного равновесия чересчур идеалистична и крайне редка.
Чтобы легче понять функции слоев и их моделирование, составим таблицу:
исторические параллели |
моделирование |
техника или некоторые детали |
1.
В первобытном обществе при отсутствии письменности основным хранилищем знаний, наработанных и осознанных племенем, являлась память стариков. В основном, старики не освобождались от производительной деятельности, за исключением опасной охоты на крупного зверя, где необходима физическая сила, и потому занимались силковой охотой, изготовлением орудий труда, обучением молодежи и т.д.Но с появлением первого прибавочного продукта, началось подкармливание наиболее мудрых из стариков. Обычно это проходило в виде дара тех. кто обращается за советом. Этой объективной ролью стариков в племени и объясняется сильное влияние Совета старейшин. В некоторых племенах вождь - глава этого совета, самый старый и мудрый старик. Они помогают друг другу вспоминать по принципу "а помнишь?" |
1.
Основная трудность в моделировании преимущественных знаний стариков заключается в том, что они должны быть таковы, что их нельзя быстро рассказать. Обычно же БРИГовские знания (будь то как лечить или как что-нибудь найти) очень быстро пересказываются и мы теряем модель информационного расслоения. Взаимоотношение игроков "со стариками" в этом случае сводится к тому, что первые стремятся выудить увторых все, что те знают, а потом, как говорится "они уже даром никому не нужны" (так как не являются уже единственными хранителями информации). Модель влияния Совета старейшин моментально распадается. Поэтому данное моделирование памяти основано не на конкретных изначальных знаниях, а регулярных завуалированных подсказках мастеров игры. На Совете старейшин каждый из членов сбрасывает кубик воспоминаний. В зависимости от удачи броска, "вспоминают" или нет.Если "вспоминают" , то лично он получает в разговоре с мастером (мастер рассказывает случай, который он вспомнил)подсказку. Далее он излагает воспоминания на Совете, при этом моэжет как сознательно. так и несознательно исказить рассказ, введя всех в заблуждение. Именно поэтому "воспоминания" надо рассказывать строго ему. Это дает игре большой маневр для интриг и вынашиваний "личных корыстных замыслов". Вероятность "воспоминания" старейшины 1/6, но если ведется разговор старейшин, то 2/6. Перед Советом старейшин необходимо обильно накормить(иначе голова не варит). В случае повторного кормления можно скинуть кубик еще раз. При участии старика в опасной охоте или сражении он легко гибнет (в случае спорного момента вопрос решается не в пользу старика) |
1.
На хоббитском прокате (имеется в виду московские хоббитские-91г.) модель Совета старейшин прекрасно себя оправдала и в целом может считаться удачной. Недостатком ее служит то обстоятельство,что Совет вспоминаний невозможно проводить без мастеров. Поэтому мастер должен регулярно забегать в племя и уточнять, нужен ли Совет. Если же старейшинам приспичило, они должны сами найти мастера либо в Долине духов - мастерской точке, либо поймав его на бегу, "помолившись". В общем-то, Совет старейшин является сильным преимуществом племени по отношению к другим народам. Мастера должны это учитывать, и, возможно, ослаблять его |
2.
Историческая роль культуры в обществе многообразна. Одна из сторон этой роли - ассоциативное отображение опыта. Так, наскальные рисунки, рассказывающие о каких-то событиях (пиктограммы) могут напомнить старику какую-либо историю и подсказать ответ. Также определенные песни и танцы. Другая сторона роли культуры - это поддержание определенного психологического состояния. Потеря смысла жизни часто ведет к депрессии. Наоборот, понимание его, даже ассоциативное, опора на какие-то образы (романтику) ведет к большей активности, живучести. Часто религия, философские установки, песни играют роль такой подпорки |
2.
Просмотр пиктограмм похожего на вопрос содержания, песен или танцев увеличивает вероятность воспоминания стариков еще на 1/6. Обычно воспоминания мастера связаны с вопросом старейшин, но если старейшины находятся или живут в районе пиктограмм, они могут что-то вспомнить и неожиданно для себя, без вопроса (мастер скажет: тебе вспоминается...), но это в случае, если пиктограммы на похожую тему. Если человек погибает по песню, или может после смерти четко нарисовать смысл и логику своей жизни, опираясь на некоторую религию или философию, причем логика эта подкреплена либо религиозными обрядами, либо философскими диспутами, то вероятность его выхода в случае спорной смерти резко возрастает. Если человек при жизни занимался фиософским и религиозным просвещением, он имеет приемущество после смерти и при выходе в новой роли в виде ценной информации или доступа к ней (библиотека) |
2.
Пиктограммы (рисунки) накалываются на ветках деревьев в тех местах, где проводился Совет. Снимать их запрещено (как наскальная живопись).Вероятность гибели или не гибели при пении песен определяется при помощи кубика. на хоббитских игрищах пиктограммы зарекомендовали себя хорошо. Песни не пошли, так как их не знают. Вообще, насчет песен, после серии игр, сложилось следующее представление: песни идут неплохо, если сочиняются на особом языке (специально разработанном к Игре) игрового народа. Общеупотребительные же песни (типа про Винни- Пуха, когда надо петь про медведя),идут плохо, неорганично, нарушают "живую ткань игры", так как выводят игроков из образа, превращая весь ритуал в хохму |
3.
Рост прибавочного продукта в племени приводит к возможности содержать на иждивении сначала одного, а потом группу относительно молодых, зрелых людей. Они расспрашивают стариков и становятся "мудрыми" еще в зрелом возрасте. Выгода для плеени в их меньшей вероятности гибели (в том числе во время голода). Они начинают создавать первые религиозные философские системы, создавать танцы... То есть все, что служит психологической подпоркой, как правило, предстают на исторической арене в форме шаманов и первых жрецов |
3.
Жрецы не гибнут "автоматом" в спорных случаях, в отличие от стариков. Можно моделировать рост информированности жрецов. Изначально относительно низкий уровень моделируется игнорированием мастером время от времени способности вспоминать, то есть не разрешать выбрасывать кубик. Если же жрец занимается расспросами стариков, отправляется в путешествие к мудрым отшельникам (их может играть и мастер), он сравнивается в возможностях со старейшиной, например, если шаман десять раз побывал на совете старейшин,он вспоминает наравне со стариками. Кстати, наиболее корректно распространять это правило не только на шамана, но и на любого |
3.
Танцы идут неплохо, если разрабатывается определенная символика танца, подобно тому, как это имеет место в Индии, где определенные движе- ния танцоров обозначают слово или выражение, а танец, таким образом, представляет собой настоящий сказ |
4.
Культура пиктограмм и появление специальных людей-накопителей информации (шаманов и жрецов) приводит к появлению первой иерографической письменности. Она резко увеличивает информативность племени, позволяя более надежно, чем в памяти, сохранять и передавать знания. Но писать и читать иероглифами очень сложно. Овладение этими навыками требует много времени, поэтому распространение письменности ограничивается лишь классом жрецов, ведет к их монополии на знания и к усилиеню их власти. Жречество начинает конкурировать в борьбе за влияние с Советом старейшин, постепенно вытесняя его |
4.
Если племя пользуется пиктограммами, то мастер предлагает жрецу составить иерографический алфавит. Далее,если жрец описывает на своем шифре происходящее, то мастер в обмен присылает ему также зашифрованную его письмом важную информацию -подсказку, как переписка с другим храмом. Чем больше зашифровывает сам жрец,тем больше он и получает, правда,зашифровка и расшифровка требуют много времени. Используя эти дополнительные знания, жрец получает возможность дополнительного усиления по сравнении с советом старейшин. Еще более усиливает жреца (мы будем называть так усиливавшегося шамана, создавшего свой храм-библиотеку, в отличие от обычного не очень влиятельного шамана в прошлых этапов) стандарт библиотеки. Стандарт этот выглядит следующим образом. До игры создаются от пяти до десяти (внешне как большие фотоальбомы) книг, где нарисованы разные рисунки и "каракули". Почти на каждой страничке есть также пустой кармашек. В процессе игры мастер, приходя в библиотеку, может вставить в некоторые кармашки полезный для играющих текст. Жрец регулярно "прочесывая" - перелистывая книги, может наткнуться на них, то есть для игры буквально: "нашел в книге, в библиотеке". Так как мастер вставляет тексты на протяжении всей игры, а не только в начале, то в книгах необходимо копаться регулярно, что создает хороший образ жреца, нотариуса, мага. (Кстати, этот прием дает хорошую возможность мастеру регулировать ход игры). Такая книга представляет собой слишком большое усиление, поэтому (а также и потому, что так более реально), книги обладают таким качеством только тогда, когда собраны в библиотеку, то есть в одном месте находится не менее пяти, и лежат они под реальной крышей и в стенах (дом, храм). Если же такого храма нет, или книги расхищены, то считается, что библиотеки не существует, или она гибнет (книги гниют, рвутся и т.д.) и тогда новая информация там не появляется, и можно довольствоваться только той, которая уже есть. (Такая модель неплохо показала себя уже на нескольких играх). Естественно, что раз созданные книги используются из игры в игру |
4.
Для жрецов, вождей и старейшин лучше ставить не друзей, а людей, способных конкурировать, бороться за власть. Это стимулирует развитие письменности, иначе оно может не пойти,как очень трудоемкое. Хоббитские подтверждают это замечание. Как только шаманом стал не друг вождя, сразу был составлен алфавит. К стандарту библиотеки: естественно, появляться в книгах должна информация общего плана (научные или магические знания, знания об определенный явлениях, существах. предметах, типа "как убить тролля".) Конкретные эе знания о том, какой игрок где и что в игре совершает, (за исключением кусков предыстории игры) выкидывать некорректно с точки зрения этики мастера |
5.
Первоначально вождь племени выступает в функции организатора, исполняющего "советы" старейшин и имеющий не очень много собственной воли над племенем (лишь в рамках организации дела). Потому чаще всего он выбранный пожизненно (или пока не покалечится). Смена может произойти поединком, где как раз и можно покалечиться, и последующим признанием племени. Выбирается же человек на основе своих личных качеств |
5.
Племени дается право переизбирать вождя, поэтому реальным вождем становится реальный лидер игроков. Если мастеру необходимо сразу сильное племя, резонно вождлем сразу поставить потенциального лидера, если же мастер нуждается в проигрывании смены вождей,то первоначально вождем ставится не очень сильный игрок. То, что он вождь, а сейчас как-то не очень "вождит", оправдывается травмой, болезнью и т.д. Мастеру надо помнить, что хорошо позиция вождя, отличная от старейшин, проигрывается только в случает замоделирования необходимости совместных деятельностей: загонной охоты, строительства барьера от разрастающейся биомассы, вооруженное сопротивление давлению и т.д. Только в этом случае племени объективно нужен организатор, и усиливается позиция вождя. Иначе же, когда каждый охотится все время сам, давления нет... - вождю делать нечего, и он постепенно превращается в одного из старейшин. Конфликтная динамика игры упрощается, и игра сильно проигрывает |
5. |
Пояснив функционал социальных слоев и его моделирование в игре, перейдем теперь к обсуждению различной игровой динамики, вытекающей из этого.
Игра может развиваться:
I вариант: отыгрыш функций и разыгрывание взаимоотношений
А) игра вождя и старейшин
1 этап: пуск функций. Мастер подкидывает природные проблемы - засуха, уход дичи, появление жуткой хищной твари, болезнь, нашествие жучков, поедающих урожай, и т. д. В любом случае. что делать, не особенно понятно, но тут "пускается" Совет старейшин, и старики "вспоминают" красивые и элегантные решения. Их авторитет в племени растет.
2 этап: военные столкновения с кем-то. Обычно племя (игроки) не сразу просекают, что стариков надо беречь, особенно, если их поначалу достаточно много, в итоге, старики быстро гибнут.
3 этап: новые природные катаклизмы. Стариков мало, воспоминаний мало. Племя испытывает лишения и рефлексирует на необходимости беречь стариков.
4 этап: племя (вождь) создает систему охраны стариков, начинается их "выращивание" через стандарт десяти Советов. (Подобная ситуация проигрывалась на ХИ-91 у гоблинов, когда князь гоблинов сначала не берег стариков в столкновениях с Белыми силами (ставил на охрану моста. где их и "сняли" и т. д. ), а потом, осознав последствия, устроил жуткую охрану, где стариков держали чуть ли не в загоне (если преувеличиваю, то чуть-чуть)).
Б) игра шамана или шаманской семьи
1 этап: шаман не имеет письменности, функции его сводятся к лечению и некоторым обрядам. Если шамана играет игрок, рвущийся быть в центре, он остро ощущает свое нелидерство.
2 этап: шаман изобретает алфавит и учит ему учеников. Обычно о возможности изобрести алфавит шаман знает еще до игры (а то это ему может просто не прийти в голову). Шаману надо писать много текстов, описывающих игру, только тогда он получит ответную информацию. Поэтому ему необходимы ученики. Для красоты игры шаману необходимо разыграть встречу с другим (мастерским), как бы из другого племени, которое "за кадром" игры. От этого шамана он и будет условно получать мастерскую информацию. Учеников должно быть несколько, это страхует гибель шамана, чтобы линия развития игры не угасла из-за случайной смерти. И, кроме того, просто выгодно мастеру, так как включает больший круг людей в приобретение чувственного опыта, связанного с проигрыванием этой истории.
3 этап: усиление авторитета шамана. Появляются проблемы, которые не способны решить старики, но подсказывает решение шаман. Вождь и племя начинают больше заботиться о шамане. Если существует вождь, стремящийся и для шамана создать "загон", он сталкивается с противоречием, так как он вынужден оставить за шаманом определенную свободу действий для переписки.
II вариант: политическая борьба внутри племени
а) Существует слабый вождь, которого, очевидно, скоро переизберут. Существуют несколько претендентов (два или даже три) на роль нового вождя. Каждый из них профессионал в своем роде организационной деятельности: один охотник, другой воин, третий ловец диких мустангов и мастер "объезжать" их. Понимая, что каждый из них выделится, если племя в основном займется его родом деятельности, будущие вожди, кроме обычных интриг, стремятся увлечь племя жить в основном контексте своей деятельности. Кто победит мастеру все равно. Главное - обеспечить динамику. Возможен и раскол племени.
б) Конфликт проходит между старейшинами и вождем. Вождь стремится реализовать схематику "загон для старейшин, а власть у меня", старейшины, в свою очередь, свести роль вождя к исполнителю. В обоих лагерях должны быть сильные, властолюбивые лидеры, желательно, недолюбливающие друг друга. старейшины могут провоцировать вождя на ошибки и поражения, зная, куда его можно "подставить" из своих воспоминаний. Тем самым. приводя ситуацию к падению личного авторитета вождя. Вождь же из поля замоделированных мастером возможных деятельностей племени, должен повести племя туда, где плотность необходимости организации наиболее высока, и ему потому легче победить в борьбе за влияние.
На этом обзор моделирования столкновений данных слоев на первом уровне сложности закончен. Для того, чтобы перейти к моделированию на втором и третьем уровне, необходимо рассмотреть альтернативы развития племени. Сначала рассмотрим обычные фазы развития родовых отношений, а потом нарисуем веер различных альтернатив.
историческая этапность |
моделирование |
1.
Первоначально обычно власть принадлежит почти исключительно совету старейшин, часто формально вождем является вамый старый из них. Это положение естественно вытекает из монопольного положения старейшин как информаториев и более примитивного характера производственной деятельности. Основанной на собирательстве и незагонной индивидуальной охоте |
1.
|
2.
Постепенно Совет старейшин теряет свое монопольное положение из-за деятельности шамана |
2.
На этом этапе логично проигрывать историю шамана |
3.
На этом этапе власть шамана постепенно усиливается с появлением письменности и почти сравнивается со старейшинами. Это усиливает также положение вождя, даже если он был просто исполнителем, так как дает ему лазейку для маневра: если старейшины и шаман советуют противоположное, он вправе выбрать, куда пойдет племя. Подчиняться прижодится лишь тогда, когда старейшины и шаман говорят одно (уж слишком тогда рискованно, ведь они знают, что говорят) |
3.
На этом этапе власть шамана постепенно усиливается с появлением письменности и почти сравнивается со старейшинами. Это усиливает также положение вождя, даже если он был просто исполнителем, так как дает ему лазейку для маневра: если старейшины и шаман советуют противоположное, он вправе выбрать, куда пойдет племя. Подчиняться прижодится лишь тогда, когда старейшины и шаман говорят одно (уж слишком тогда рискованно, ведь они знают, что говорят) |
4.
Постепенно шаманы превращаются в жрецов сосвоими храмами, хранилищами тайн. Их значение как информаториев значительно превышает Совет старейшин. Вожди тоже усиляются засчет появления института военной демократии - Совета всех мужчин племени, носящих оружие. Это становится возможным засчет увеличения прибавочного продукта племени, который позволяет теперь отпускать вождя с частью соплеменников в далекие экспедиции,иногда очень длительные,(а племя пока может прокормиться само), где вождь сплачивается со своими сподвижниками, устраняются, в то же время от бдительного ока как шамана, так и старейшин. Власть вождя с такой опорой возрастает настолько, что он уже позволяет себе иногда идти против мнения шамана и старейшин даже, когда они совпадают, спекулируя тем фактом, что спросит о волеизъявлении народа |
4.
Вообще видно, что изменения становятся возможными благодаря развитию производительных сил и роста прибавочного продукта. На БРИГе это происходит само собой. даже относительно "голое" племя постепенно накапливает продукты(благо тушенка не гниет), оружие, и начинает выбегать из своего замкнутого пространства в походы-экспедиции, усиливается роль военного организаора и вождя. Тем не менее, этот процесс можно и подхлестнуть, если мастер моделирует, с одной стороны, возможность увеличения урожайности в самом племени, с другой - необходимое племени сырье (например, удобрения, руда для изготовления оружияи т.д.) где-то далеко от места жительства племени , или вставляют в игру врага, постоянно набегающего на племя и вынуждающего поэтому племя к ответным контрударам на его территории. Моделирования усиления шаманов происходит значительно сложнее. Надо не только чисто провести стандарт библиотек,подкидывать ситуации. При которых этими знаниями необходимо воспользоваться, но и часто еще усилить жрецов засчет науки и моделирования религий |
Дальнейшее развитие племени распадается на альтернативы:
Альтернатива 1 (аналог - города Шумера. Земледельческие общества в дельтах Тигра и Евфрата на основе частичных ирригационных строений с ведущей ролью жрецов в социальной жизни) В этом варианте диаграмма треугольника выглядит следующим образом:
Если племя выбирает путь интенсивного земледелия, а урожайность зависит от учета сложных природных условий, хитрого многополья, когда различные культуры высаживаются в различных последовательностях (одни после других), подвержено нашествию различных кошмаров и т. д., тогда объективно усиливаются жрецы, способные населению подсказать нужные выходы из затруднительных ситуаций. Кто не подчиняется жрецам - лишаются их покровительства, а как следствие этого, и своего урожая. Поэтому жрецы становятся доминирующем слоем. Особенно ярко это выражено, когда оборона поселения от врагов облегчена отоносительной нетрудностью в организации обороны (за стенами города обороняться легче, чем в незащищенном поселке), и роль вождя как военного руководителя незначительна, а экономика не завязана на него и вовсе. В древности храмы были сосредоточением науки, что еще более усиливало жрецов.
На игре все это моделируется следующим образом: мастер составляет таблицу, характеризующую урожайность полей. Стандарт поля: распаханный участок, состоящий на принесенном дерне высокой травы определенного вида.
Характер поражения |
Метод предсказания - примета |
Метод устранения до бедствия |
Штрафные очки первого порядка |
Метод устранения после поражения |
Штрафные очки второго порядка |
1. Урожай выклевывают птицы |
1. Появление в лесу голубых птиц (бумажные птицы развешиваются по лесу игротехником) |
1. Отстрел этих птиц: игроки их снимают |
1. 30% урожая |
1. Разорение гнезд (возможно, со снятием яиц) : травяные гнезда также вешает игротехник |
1. 70% урожая |
2. Появление на полях больших разноцветных жуков, съедающих урожай |
2. Появление на поле одного их жуков (бутафорный жук кладется на поле) |
2. Сбор этого жука |
2. 10% урожая |
2. Жуки оставляют личинки (разбросанные раскрашенные ластики). Их надо собрать |
2. 90% урожая |
3. Неполное опыление |
3. На полях появились другие жуки (подобно предыдущему) |
3. Их не надо собирать, а наоборот, сидеть и караулить, чтобы никто не утащил (какой-нибудь животное, выпущенное мастером) |
3. Если утащили, то гибнет 40% урожая |
3. Притащить жуков с другого поля |
3. а то погибнет 80% урожая |
4. Жуткий ветер с одной из сторон - урожай полег |
4. Лесные жуки, сидящие обычно на разных сторонах деревьев, перебираются с помощью игротехника на одну сторону ствола, значит, с противоположной минут через двадцать будет ветер) |
4. Построить небольшую ветрозащитную изгородь из чего угодно со стороны ветра |
4. 25% урожая |
4. Ветер положил растения - мастер пригибает траву в определенном направлении. Необходимо ее выровнять |
4. 50% урожая |
5. Кроты перекопали поля |
5. Появление небольших ямок вокруг поля |
5. Залить их водой |
5. 20% урожая |
5. Большее количество ямок. Выход - тоже залить |
5. 70% урожая |
Такая таблица продолжается до двадцати, а иногда до сорока позиций (естественно, что мастер составляет до игры список реквизита, упаковывает в одну коробку с надписью "поля", - а иначе все растеряет, - и везет на игру). Часть подобных коллизий и методов борьбы с ними сообщается крестьянам еще до игры (все-таки, какой-то опыт у них есть). Кстати, это делает экономику земледельцев намного интереснее, а жизнь крестьян намного напряженнее (очень важно не проморгать урожай). Большинство же повреждений никому не известно, и при их появлении крестьяне вынуждены обращаться к жрецам, а те выясняют ответ, копаясь в своих книгах или с помощью переписки, но сообщают эти ответы крестьянам или нет - это дело игры. Жрецам также известна очередность оптимальной посадки культур (неоптимальные посадки тоже штрафуются очками). Иногда жрецам известно не все, но они имеют возможность экспериментировать в достаточно широких масштабах, так как имеют экономическую независимость - ведь все свои подсказки земледельцам они делают не просто так, а за определенный взнос, дар.
Часто деятельность жрецов вообще завязывается на науку. Это может быть: расчет необходимой ширины каналов и объемов водохранилищ, как на Египетском БРИГе (одна из Хавских игр), изучение природы болезней и эффектов соседнего фантастического Дома (как в Иеру-2), выяснение магических формул, составление заговоров говорунов. Раскрывать суть моделирования науки мы не имеем здесь возможности, чтоб не смешивать все в кучу. Скажем только, что это очень выгодный ход, так как научная деятельность требует времени, и поэтому жрецов приходится освобождать от общинных работ, платя им в цикл определенную часть урожая. Так мы приходим к появлению первого государственного образования.
Альтернатива 2 (аналог - древний Египет. Грандиозные организационные работы, необходимые для ирригации долины Нила приводит к колоссальному усилению власти вождя-организатора - фараона. Жрецы также сохраняют огромное влияние, так как обладают необходимыми знаниями для реализации этих работ). На диаграмме треугольника это выглядит следующим образом:
К предыдущей модели надо добавить необходимость такой деятельности, стандарт которой подразумевает большой совместный труд с сильным организатором во главе. Иногда тот стандарт разрабатывают на основе одной из массов-затейных игр (модели охоты, фантастического земледелия), иногда на основе достаточно тяжелого труда (перенос столба из одного места на другое - модель нефтяного или водяного насоса. миграция же грунтовых вод рассчитывают, конечно, жрецы). Чтобы данная модель -альтернатива была четче выражена, хорошо, когда деятельность настолько усложняется, что представляет собой несколько подобных стандартов (строительство дороги, каменоломни, починка ирригационной системы и т. д. ). Так как фараон не может "разорваться", он не лично руководит работой, а посылает доверенных чиновников, слой которых сменяет в треугольнике вымирающий Совет старейшин. Такая модель более эффектна, но более трудоемка в разработке (надо разработать несколько сложных деятельностей и завязать их на науку). Хорошо, когда жрецы также распадаются на несколько храмов, специализирующихся каждый на науке в своей деятельности, и между ними начинается вражда за влияние на фараона. Но это уже моделирование египетского общества с его динамикой, то есть другая тема.
Альтернатива 3 (аналог - не до конца реализовавшееся общество индейцев прерий, основанное на загонных охотах). Для моделирования этого варианта необходимо моделирование крупных животных - объектов охоты, для загона и убийства которого необходимы чуть ли не все мужчины племени и сильный организатор. В этом случае диаграмма треугольника выглядит следующим образом:
Фантастической моделью такого животного может быть, например, тахорг, представленный в следующем виде: центральная масса - несколько человек внутри поваленной палатки, и от нее множество (6-7) щупалец - люди, веревками соединенные с центром. Убить тахорга, значит. физически завалить все щупальца и сердцевину одновременно. Если хотя бы одна щупальца не завалена, тахорг еще жив, и может освобождать остальные щупальца. Таков стандарт. С подобным чудищем, выкатывающимся из Страны мертвых, способна справиться лишь целая орда охотников, объединенных толковым руководителем. Если для шаманов нет никакой толковой деятельности, а старики хоть чего-то могут вспомнить из жизни тахорга, то складывается соотношение власти, близкое с указанным на диаграмме. Правда, жрецы могут усиливаться за счет письменности и библиотеки.
Альтернатива 4 (аналог - общество кочевников Великой степи). В этом варианте шаманы лишены даже этой последней возможности - усиления за счет библиотек, так как постоянные кочевья на дает им возможность привоза библиотек: храм с собой не потащишь (для этого размеры храма заранее оговариваются мастером). Стандарт кочевья - традиционный: обычные небольшие козлы, изображающие корову (сколько козлов - столько коров и быков) таскаются кочевником с одного пастбища - лужайки на другое через определенные циклы. Через каждый перегон каждая вторая корова "рожает" теленка (на кубик 2\6 к 4\6: бычка или телку). Каждая зарубленная корова дает тушенку, бык - еще больше тушенки и подразумевает уничтожение соответствующих козел. Корова также дает каждый цикл молоко (обычное, сухое), а при определенной технологии из него можно получить сыр. Чтобы уравнять кочевников с оседлыми жителями, прячущимися за своими стенами, кочевников обычно усиляют конями (правило-стандарт). В такой схематике роль организатора очень высока: постоянный перенос лагеря, охрана поселений и стада (на которое, кстати, набегают волки, насылаемые мастером). Роль старейшин тоже высока, так как развитие письменности, как мы уже видели, существенно ограничено. Диаграмма при этом следующая:
Альтернатива 5 (аналог - дружинный вариант германских племен). Иногда случается, что усиление вождя происходит из-за необходимости постоянной обороны племени от внешних врагов. Так, соседство с германцами агрессивной Римской империи и постоянное давление на германские поселения приводит к тому, что среди последних начинают быстро формироваться военные дружины, а также соответствующая культура и частные явления: культ меча и берсеркизм. Ослабление Империи только подхлестнуло развитие дружин - теперь дружина вторгаются в Империю и грабят ее. Экономика потихоньку начинает приобретать грабительскую форму. Вообще, соседство с сильной империей, а потом ослабление ее часто приводит к развертыванию подобного рода событий у соседних народов. Примеров тому достаточн микенская Греция и критская держава в совокупности с финикийским пиратством, или славяне и Византийская империя плюс эпоха переселения народов, или монголы и Китай вкупе с агрессией к Джурччженни. Такое резкое усиление вождя приводит к временному союзу шамана и Совета старейшин, который стремятся ограничить его. Часто это приводит к отселению вождя с дружиной в соседние поселения. благо, вождь уже привык жить отдельно в своих долгих отлучках. Тогда от отделившегося вождя вновь появляется альтернатива: либо он строит свою экономику на грабеже (подобно викингам или балтийским славянам с острова Рюгена), тогда он вскоре "достает" всех своими набегами, и весь "Мир" (а на полигоне - "вся игра" объединяется для уничтожения этого разбойного центра, либо он обкладывает данью соседние земледельческие поселения, а вокруг его отделившегося поселка растет поселение ремесленников, обслуживающих дружину и ведущих торговлю. Тогда в этом месте поселения складывается уже новый треугольник равновесия (вариант Руси):
Моделируется этой вариант достаточно легко. Соседями с племенем располагаются сильные державы, ведущие агрессивную политику (захват рабов, как на Римском БРИГе-89, крестовые походы - Алмазинская игра-92 и т. д. ), у которых в середине игры моделируется крупные внутренние социальные конфликты, ослабляющие Империю.
Замечание1: в первый период подобной игры мастеру надо обеспечить, чтобы империя полностью не разнесла наши первобытные поселки. Для того поселки надо усилить либо крепкими с точки зрения обороны сооружениями, либо берсеркизмом (о нем рассказ будет позже), либо сильным союзником, правда, немного чуть запаздывающем, и т. д.
Замечание 2: подобный вариант идет только в ситуации потерь жрецами монополии на знания, когда происходит значительное упрощение письменности. Это очень важный фактор в земледельческих обществах (греки, германцы, славяне), исключение может быть (а может быть, и нет) составляют монголы, но у них жрецы в принципе не сильны, так как это кочевники. Вводится это в игру банально - введение простого алфавита: пусть а будет а, б будет б, в будет в и т. д., тогда письма и библиотеки становятся доступными всем, а не только жрецам, и не требуют много времени для расшифровки. Если же письменность не упрощается, и жрецы сохраняют монополию знаний, то ситуация развивается по-другому, и стремится к варианту наподобие взаимоотношений кшатрии - брахманы (Индия).
Альтернатива 6 (аналог - купеческое общество древней Греции. Власть демоса). Интересен вариант, когда часть общинников превращается в купцов. Этот путь становится возможным, если проигралось разделение племен на кочевые и земледельческие, среди земледельцев выделились рудокопы и ремесленники и т. д., т. е. в обществе произошла достаточная товарная дифференциация. Иногда возможность активизации торговли обеспечивается торговлей со стороны мертвых через введение определенных стандартов. Например, строительство переносного каркаса с мачтой и парусом, изображающего корабль. Если экономика поселения начинает специализироваться чисто на какой-нибудь культуре, к тому же технической (которую нельзя есть, но зато очень выгодной с точки зрения торговли), то в поселении резко возрастает роль купцов-мореходов, от удачной торговли которых зависит жизнь всего поселения. Если вождь не входил в купеческий клан, то в конце концов это может привести к столкновению между соответствующими слоями. Точно так же, если экономика завязывается на кузнецов, которые чинят постоянно ломающийся инвентарь, тогда объективно усиливаться будут кузнецы. Мастеру надо помнить, что в новых складывающихся треугольниках (или пятиугольниках, или...) надо продумывать варианты социальных конфликтов и социального развития, накладывать на них политические роли, выпуская на разные полюсы соразмерных по силе игроков, подобно тому, как было проиллюстрировано в треугольнике: старейшины, шаманы, вождь. Описывать все вариации нет смысла, оставим эту долю на самих творящих мастеров.
Альтернатива 7 (аналог - фантастика). Приведенные выше примеры раскрывают подход к проблеме моделирования социологий в первобытном обществе. В то же время, стандартное повторение может привести к потере мастерами собственного творческого потенциала. Поэтому, слепое повторение с точки зрения как личного развития мастера, так и развития движения как творчества, крайне нежелательно. Мы хотим, чтобы мастера уяснили себе подход к моделированию социологий, начали так мыслить по отношению к игре, выделяя социальные слои, закономерности их появления и развития, научились переносить это на динамику игры. Наибольший простор для этого дают фантастические и фэнтезийные модели моделирования. Так, интересно, к примеру, рассмотреть в классическом первобытном обществе какой-нибудь принципиально новый фэнтезийный слой, к примеру, говорунов или каких-нибудь песняров. Говоруны способны заговаривать животных и разных чудовищ, и на их основе возможно построить новую биологическую цивилизацию. Песняры же, к примеру, своим хоровым пением способны управлять стихиями, и экономика может строиться и на этом. Но для мастеров мало заложить такие фантастические возможности, чтобы игра пошла достаточно ярко, необходимо замоделировать особую жизнь этих слоев, определенные завязки на науку, чтобы слои могли совершенствовать свои способности, исследовать эти явления, подобно жрецам. Еще интереснее, когда замоделированная жизнь толкает их в иную, чем племя (или часть племени, например, окружение вождя), культуру, миропредставление, религию, но это тема другой статьи. В любом случае, первобытное общество в моделировании его развития, обогащается в результате этого новыми альтернативами.
Таким образом, мы можем сделать выводы, что, с одной стороны, мастера должны искать новые возможности в моделировании социологии, в том числе, привлекая фантастические модели, с другой стороны, крайне полезной была бы "библиотека стандартных социологических моделей и их моделирования", так как выдумывать все детали для игры крайне тяжело, да и не хочется. Мастера тоже люди, и, увлекшись моделированием каких-то своих идей, не очень склонны дорабатывать детали, стоящие чуть в стороне, но необходимые для игры. В этом случае очень выгодно воспользоваться подобной библиотекой, и, выбрав необходимые стандарты, необходимый социальный контекст, вписать в них свои идеи. Так, например, идея говорунов:
вариант 1 - какая проблематика и социальные противоречия говорунов в первобытном обществе?
вариант 2 - говоруны в капитализме
вариант 3 - говоруны в переходные эпохи и т. д....
Различные социальные модели и приемы их моделирования должны стать как бы кирпичиками, из которых мастер способен выстроить свое оригинальное здание, украсив его собственными доработками, но надо помнить, что не любая груда кирпичей является зданием, и в строительстве есть свои законы. Для понимания этих законов мастер должен хорошо разбираться, в частности, и в закономерностях социологии. Но вернемся к моделированию первобытного общества. Чаще всего бывает недостаточно того, что моделируются различные альтернативы развития племени. Игроки не отлеживают, не рефлексируют этого, и напряженное переживание по этому поводу, так хорошо вписывающееся в игру, динамика борьбы сторонников разных путей куда-то улетучивается и пропадает. Для того, чтобы сконцентрировать внимание племени на этой проблеме, используется прием выбора веры. Первоначально ставится капище всем богам-покровителям соответствующих деятельностей. Перед игроками ставится задача - выбрать главного бога и поставить его впереди, тогда он, мол, приобретает особую силу и, покровительствуя племени, обеспечивает ему везучесть в своей деятельности. Такой простой прием вкупе с моделированием религий концентрирует постоянное внимание игроков на этой проблеме выбора альтернативы и обостряет борьбу группировок за выдвижение "своего бога".
Вообще, если первобытное общество замоделировано хорошо, оно является на редкость устойчивым (когда мы научились его моделировать, то с огромным удивлением обнаружили, что теперь нам не так легко "сдвинуть его с места" и толкнуть к какому-либо дальнейшему развитию). Игроки с удовольствием проигрывают свои функции и часто не желают играть в какие-либо альтернативы, приводящие к какому-либо расслоению. Довести племя до конфликта, раскола, в одном из кусков которого наметится социальное расслоение, очень нелегко. Чем же мастер может подтолкнуть этот процесс?
Приемы завязываются на иные типы моделирования и, не имея возможности раскрыть их сейчас, мы лишь бегло проговорим их:
1. Экономический фактор (моделирование прогресса технологий). Конкурирующие общества развивают технику, с помощью которой явно сметут первобытное с игровой арены. Наше общество также вынуждено пойти на подобное развитие, приводящее к дифференциации слоев.
2. Культурно-религиозный фактор - теневой мир (моделирование религий). Народ вгоняется в состояние веры в то, что где-то на небе идет борьба богов. Есть какой-то злой, нехороший бог, который желает всем зла и ищет на Земле себе слуг-приверженнцев. Далее различными приемами мастер добивается, что сторонники разных богов подозревают друг друга в таком приверженстве. низвержение идолов не своего бога они рассматривают как победу добра над злом ( подробнее о моделировании этого пути - в дальнейших номерах альманаха).
3. Научный фактор (строится на моделировании науки). Этот путь уже описывался. Таинственные явления порождают болезни. катаклизмы, гибель урожая, причем очевидно, что явления эти поддаются изучению. В итоге объективно выделяется каста ученых-жрецов, освобожденных от иного труда.
4. Этнографический фактор. Остатки разбитого, с привычкой к своей социальной структуре, общества сливаются с остатками другого разбитого общества, привычного к иной социальной структуре. В итоге они вынуждены конструировать некий средний вариант, уже новый для обоих обществ. На этом мы пока закончим обзор моделирования первобытного общества.
|