Школа Перспектива
О школе | Условия приема | Контакты Версия для печати

Учеба
Лагеря
Походы
Ролевые игры
Мероприятия
Проекты
Методики
Расписание

Написать нам

  В начало / Ролевые игры

Лапута

Михаил Кожаринов

     Цели игры:

     Игра проводится в рамках пакета, как "точка сборки" пакетных тем по типу межпредметных связей "Единый Мир".

     История:
     Проигрываются следующие темы:
     - начало реформации, выступление против Индульгенций;
     - социальная опора реформации (рыцарство, горожане (в Игре - храмы), новые дворяне);
     - схоластика реформаторов и их противников;
     - причины реформации - потеря церковью общественных функций, развитие наемного труда и бурж. отношений;
     - попытка учеников превратиться в лидеров эпохи. Для этого в пакете вводится стандарт: кому на играх удается стать прототипом деятелей гуситов и Реформации (Гусом, Жижкой, Лютером, Кальвиным, Мюнцером, рыцарем…), то есть выступить с этих позиций, стать лидером, "завернуть сюжет игры" в этом направлении - вызвать реакцию других игроков на эту тему - тот получает карточку "Лидер" или "Принципиальность" (если не ведет себя при этом как "хамелеон", меняя позицию от политической конъюнктуры).
     Литература:
     - проигрывается и обсуждается стиль свифтовской Лапуты. Идет разговор о стилистики, и сатире;
     - отработывается навык составления внятного текста.
     Химия:
     Ставятся первые опыты по отделению веществ друг от друга и перегонки воды. На уроках происходят соответствующие демонстрации. В университете возможно изучение номенклатуры.
     Физика:
     - опережающее обучение - магнетизм, эффекты притягивания и отталкивания, электромагнит;
     - последовательное и параллельное соединение проводников, закон Ома, работа на стенде. Стенд и магниты введены в игру в качестве аппарата борьбы с Лапутой.
     Математика:
     Cокращения и упрощения выражений представленных в общем виде. Происходит это в качестве игры в "охоту на кананявок". На кананявке написан пример, который можно упростить до какого-то выражения. При выкрикивании кананявки этого выражения, она "сворачивается" в спичечный коробок с этим ответом (по нему кананявка и сверяется). Если потом некто берет коробок и придумывает другой пример, который упрощается к тому же выражению, то он считается хозяином кананявки. Выбирает ее функцию: канатопка (ездовая), канабойка (оружие), канаройка (с/х инструмент по добыче руды) и получает соответствующий сертификат. Коробки можно продавать, но кананявка слушается лишь укротившего его лично.

     Предварительные дела и Игры пакета до основного МИГа:

     I. Уроки

     По Истории идет повторение Таборитов и Средневековых Университетов.
     По Математике - упрощение выражений.

     II. Настольная Игра с выходом

     Задача Игры ввести в мир игровых реалий.
     Центральную часть Игры составляет настолка "Канонявки". Игра на поле с 2-мя степенью свободы в передвижении (плоскость). В центре на поле изображен "Оазис" от туда начинают игроки свое движение.
     В разных углах карты расположены: "Хлопандия", "Биржа", "Зоопарк", "Клаака". Из клааки выползают кананявки. В Зоопарке продаются ручные канаявки - канатопки, канабойки и канаройки. Коноройки роют руду, канатпки увеличивают количество ходов при движении, канабойки могут вступать в бой с дикими кананявками или натравляться на других людей. На "Бирже" можно проводить обмены и покупки. В "Хлопандии" можно научиться делать хлопушки, которые есть эффективное средство поражения. Во все эти места можно попасть, только сказав "некую истину" стражам. Сказать ее можно как на лапутском языке, так и на родном, это не важно - пропустят. Если не скажешь - не пустят вообще.
     Истинам (в виде математических выражений и определений) учат лапутские церковники: они показывают выражение или рисунок и говорят, как это звучит на лапутском. За это берут десятину с доходов и потому один из них (можно и мастер настолки) отслеживает кто сколько откапал. Могут объявить и "пятину", "троину" и т.д. Проповеди обязательны для тех, кто в Оазисе. Отлынивающих лупят шариками-на-палке (стандарт смотри далее). В Оазисе кананявки не могут нападать.
     В разных местах карты обозначены возможные районы рудников. Если игрок добирается до района и копает (стандарт передвижения и капания позже), то может наткнуться на рудник (решает мастер, исходя из воображаемых "жил" - ситуационка или кубика). В случае успеха игрок получает руду - медь или железо. На Бирже их можно менять на лапутки - денежная единица Лапуты.
     Передвигаются в соответствии с броском кубиков. Их кидают по два. Двигаться можно в любом направлении кроме как на искосок (при квадратном поле). При этом значение кубика делятся на два (округление в большую сторону) - если игрок копает проход, и не делятся если он идет по уже откопанному кем-либо коридору. Выкопанные коридоры отмечаются линией (фламастером) на карте. Возможно сочетание при трате соответствующего количества выпавших балов. Часть балов (min 1) могут быть потрачены на раскоп. В начале игры руда есть сверху, потом копать можно только с помощью канароек.
     Игроки ходят по очереди. Уходят с карты если находятся в Оазисе или других описанных выше районах.
     Кананявка двигается в двое быстрее обычного человека - кидает четыре кубика. Когда выходит на след, то есть начинает гнаться за жертвой - не роет вообще, а двигается только по готовым канавам - от сюда название "кананявка". Если настигает жертву - проглатывает. Потом направляется в район испражнений (он около Оазиса) и там испражняет съеденного, при этом у него отнимается половина игровых предметов. Но кананявка очень инерционна, поэтому если она пробежала по прямому коридору, а жертва завернула в сторону, тогда как коридор продолжается и далее, то кананявка не может остановится и подобно носорогу пробегает по коридору дальше либо до ближайшей стенки, либо вдвое меньше пробега по этому коридору до обозначенного поворота. Только после этого она разворачивается назад. Таким образом кананявка может несколько раз "пробегать" нужный поворот. Это дает возможность старателям прятаться в коридорах.
     Те кто имеют канатопок передвигаются с той же скоростью, что и кананявки, кто имеет канабоек может защищаться (бой с помощью кубика: кто больше, при этом побежденная кананявка не умирает, а потом находит своего хозяина) и натравливать своих кананявок на противников если они находятся на расстоянии 15 клеток по выкопанным канавам. Кананявок можно натравлять и на реальных игроков в Оазисе и других точках.
     Канонявок и канабоек можно приучить, попав в клааку и найдя там яйца - коробки с выражениями, которые надо упростить (смотри стандарт на верху). Это можно сделать и после игры в рамках пакета. В Клааке реальная игра - выход в лабиринт. Кананявку там играет игротехник.
     В Хлопандии реально обучают как хлопать хлопушками. Хлопушка останавливает кананявку на один ход (она его пропускает). Можно хлопать во время нападения. Применима также хлопушка и на реальных игроков - парализует на 20 секунд.
     Ход Игры представляет из себя экономичку - задача разбогатеть, или добычу карточек "Лидер". В процессе Игры Церковь занимается поборами, отвлекает всех от игры проповедью. Но в начале полезна так как объясняет как пройти мимо стражей. Но когда народ догадывается, что можно говорить истину-пороль и не по-лапутски, а по-русски, церковь превращается только в тормоз. Придирается если народ не может повторить заученный "молебен" и обвиняет в искажении "Святого Писания". Может попробовать кого-то сжечь. Подсказывать о разных языках могут и сами стражи-игротехники на точках. На Игре достаточно два игротехника на все точки, и две театральные роли церковников в Оазис. Плюс мастер на настолке. Тех кто пользуется русским языком объявляют еретиком. Тех кто обучал этому других на обсуждении разбирают как аналог Гуса, тех кто организовывал восстание (если оно было), как Жижку. Если восстания не было разбирается почему с упором на то, что можно было бы не конкурировать, а взаимодействовать.

     III. Уроки

     По Истории идет разбор схоластических текстов и попытки учеников составить тексты за Лютера, Кальвина, Мюнцера и Гуса (как повторение). Домашняя работа на ту же тему: Новые речи. Смотри дополнительные материалы. Лекция о потере общественных функций Церковью. Рассказ о начале Реформации. Домашняя работа: составить таблицу событий по первому этапу войн Реформации. Лойола и иезуиты. Контрреформация.
     Литература начинает изучать Свифта и разбирать Лапуту. Упор на то, что надо понять как с ней бороться. Показ фильма "Дом, который построил Свифт" или его фрагментов. Разговор о сатире и стилистике.
     Физика: урок о магнитах + урок о соединениях проводников.
     Математика: тренировка по решению кананявок и приручению оных.
     Химия проводит демонстрацию нужных опытов.

     IV. Игра-тренировка "Охота на кананявок в Лабиринте Клааки"

     В классе создается лабиринт. Там две кананявки. Класс охотится. Оптимальная тактика: загонщики глушат кананявку хлопушкой, одни охроняют от набега другой кананявки, другие переписывают выражения, третьи глушат еще оживающую кананявку. Потом бригада охотников убегает и решает выражение. Потом эту же кананявку сворачивают во время второго налета и уносят коробок. Так происходит несколько раз. Добытое допускается на МИГ.

     МИГ - "Лапута"

     Игровые точки:

     1. Храм "Химун". Здесь происходит разделение руды (смесь железных и медных стружек с серой) на соответствующие элементы. Железо идет на изготовление ружей (здесь же в храме мастер меняет их на стволы мушкетов), медь на провода (поставляются в Свободный Храм "Электро"), из серы изготовляется "порох" (меняют на питарды - здесь же). Храм "Химун" принадлежит Лапутской Церкви. Кроме самого храма Церкви принадлежат земли вокруг храма, на которых и добывается руда с помощью канароек (смотри раздел "Кононявки). Храм возглавляет мастер храма (учитель химии).
     2. Храм "Электро". Достаточно сильно удален от храма "Химун" - к нему надо пробираться через "пески". В нем происходит изготовление электромагнитов. Идет обмотка сердечников. Храм имеет статус Свободного, то есть он выкупил в свое время "коммунальные привилегии": право на собственную торговлю, право на собственный суд своих жителей, существует правило, что "воздух Храма делает человека Свободным" - и это тоже оговорено в соответствующей грамоте. Кроме того в храме идет подготовка к восстанию против Лапуты. Для этого там изготовляется магнит, который должен притянуть Лапуту или наоборот оттолкнуть ее. Для этого идет подготовка и освоение "физического стенда": лампочки на фанерном щите. Определенный порядок включенных лампочек приводит к различным эффектам по притягиванию и отталкиванию Лапуты. Для того что бы понимать как зажечь Лампочки надо разбираться в закономерностях последовательного и параллельного соединения проводников.
     3. Магистрат - столица этого района. В нем располагаются:
     - Суд. Здесь судья (театральный игрок) проводит судебные процессы над арестованными церковной стражей. Прокурор толкает обвинительную речь в духе "схоластических доказательств", а судья считает, откладывая "костяшки домино" на сколько "балов" убедительна эта речь. Прокурор - театральный игрок. Примечание: важно, что бы он не перегибал палку и произносил такие речи, на которые подсудимые могли дать ответ, то есть учитывал бы уровень (чисто учебный) данного подсудимого (ученика). Прокурора играет учитель истории. В Магистрате принято, что адвокатом является сам обвиняемый. Он читает ответную речь, которую составляет в свою защиту (обвинение ему объявляют заранее) пока содержится в предварительном заключении. Его речь также оценивается в костяшках "домино". Если обвиняемый набрал больше "костяшек" его отпускают, если нет осуждают - могут "сжечь". В Лапуте разрешено выступать сторонним защитником обвиняемого. Но в этом случае при проигранном процессе такого адвоката сжигают вместе с осужденным.
     - "Дворец Карающего Ангела" - ставка церкви в Магистрате. Здесь разрабатывает планы и отдыхает Церковная Инквизиция.
     - Тюрьма, где содержатся арестанты.
     - Биржа. Отдельный стол, где можно продавать и покупать различные товары. Над "Биржей" весит доска, где отмечаются текущие курсы товаров относительно друг друга и "лапуток" )денежная единица Лапуты) на данный момент. Биржу может вести и отдельный театральный игрок, и Прокурор и Судья пока не заняты. На бирже существуют следующие товарные позиции: лопутки, медь, железо, сера, яйца кананявок, магниты, канаройки, канатопки, канабойки.
     Все эти игровые точки Магистрата могут располагаться и в рамках одного помещения.
     4. "Пустыня" разделяет все эти игровые точки и по ней поэтому необходимо передвигаться от одной точке к другой. В пустыне живут кананявки. Они нападают на путников, а иногда и на поселения (храмы), поэтому путешествовать по пустыне в одиночку опасно.
     5. Клаака. Место обитания кананявок, где кананявки откладывают яйца. Лучше если это оформлено в виде лабиринта.

     Раскладка ролей:

     Ученики делятся на рыцарей и крестьян.
     1. Крестьяне. Все закреплены за какими-то дворянами или "принадлежат" храмам (господа имеют соответствующие граммоты на своих крестьян). Некоторые, но как исключение, - свободны. Несвободные крестьяне обязаны платит денежный оброк своим господам - раз в некоторый цикл (за МИГ - три-четыре раза (раз в пол часа; при этом в начале Игры, в качестве установочного сценария, из тех денег, что выданы мастером на руки). Вместо полей у них участки с рудниками, на которых они добывают руду, а потом продают ее в храм "Химун" или на Бирже в Магистрате (но туда еще надо дойти). Часть крестьян работает не на полях, а ушли на заработки и работают в храмах за заработную плату, часть которой отдают в качестве денежного оброка. Кроме того все (кроме рыцарей и церкви )платят королевский налог и десятину церкви. Все крестьяне должны выделяться одеждой и визуально отличаться от рыцарей и представителей Церкви. Часть крестьян должны Церкви и та имеет соответствующие долговые расписки.
     2. Рыцари (часто вооружены мушкетами и канабойками, имеют и канатопок) делятся на две группы.
     - Ученики принадлежат к первой группе - поместного рыцарства. Их должно быть немного. Один имеет типографию (ксеркс), для распространения прокламаций и памфлетов. Другой получил право и поручение от короля собирать королевский налог (откуп налогов) и перечисляет собранное на королевский счет через биржу. Рыцари имеют земли, на которых крестьяне и добывают руду. Возможны также отношения типа барщины (крестьяне отдают канароек на поле рыцаря и потом передают ему добытое) или найма, когда крестьянин с канаройкой нанимается за заработную плату (рыцарь превращается в нового дворянина). Есть вдова, которая имеет много земли, и на потому многие хотят жениться на ней и поправить свое материальное положение. При этом церковная земля (то есть Храма "Химун") должна быть не менее 1/3 всей пригодной земли. Кроме того часть рыцарей имеет долг перед церковью
     - Вторая группа рыцарей - это обедневшее рыцарство, наемники, зарабатывающие себе на жизнь охотой на кананявок (тем не менее хоть одного крестьянина, каждый из них имеет и доход с оброка получает). Они так и зовутся - охотники. Рыцарей играть могут внешние (по отношению к учебному классу) театралки. В первой половине игры они ведут себя нагло типа "праздника десантника в Москве" типа: "ты в пасть, настоящей-то, кананявки хоть раз смотрел, щенок!". Поведение их должно настроить часть крестьян против них дабы появились "аля Мюнцеры". Двое из них пытаются жениться на вдове и сорятся между собой по этому поводу. Во второй половине Игры они поддерживают восстание с целью отнять и поделить между собой церковные земли.
     3. Инквизиция (min 2 человека). Представители церкви, которые выполняют на Игре несколько функций:
     - Собирают десятину.
     - Выбивают долги
     - Продают индульгенции
     - Арестовывают нарушителей законности и пособников Дьявола и доставляют их в суд. Если арестованный предъявляет индульгенцию на то обвинение, за которое подвергся аресту, его сразу отпускают. В начале Игры Церковь устраивает следующую вертушку: Продажа индульгенций - придирки - аресты - изъятие индульгенций (в качестве откупа) - новые продажи - новые придирки и т.д..
     4. Мастера храмов. Их двое: химик в храме "Химун" и физик в храме "Электро".
     5. Роли Магистрата: прокурор, судья, игротехник на Бирже.
     6. Кананявки, нападающие на путешествующих. У кананявок простая игра: за n-ое (смотреть надо по силе игрока от 5 до 10 жертв) количество проглоченных жертв она получает одно яйцо. Яйца складываются в клааку. Через некоторое время возможно появление еще одной кананявки из мертвых. Задача кананявки восстановить популяцию (муравейник).
     7. Королевские войска. Временные персонажи, прилетающие на Лапуте для подавления восстания.
     8. Университет, трактир и т.д. Необязательные персонажи: вводятся в том случае если играющих слишком много (в игре участвует и другие классы). В Университете в этом случае проходит лечение раненых, могут проходить разные опыты-лаборатории, результаты публикуются в типографии. За такие публикации университет получает плату от короля. Можно ввести в игру получение там адвокатских документов. В этом случае адвокат проигравший процесс не подвергается казни. Территориально Университет должен располагаться вблизи Магистрата. Там могут проходить консультации в качестве учебного курса об играх на бирже, в трактире курсировать инсайдарская информация о торговых экспедициях на караванах канатопок. Студенты могут активно играть на бирже. В этом случае эту линию Игры должен вести отдельный мастер.
     9. Мастера Игры и Игротехники. Если нет линии с Университетом и трактиром достаточно одного мастера и игротехника.

     Игровые и мастерские документы:

     1. Грамоты рыцарей, церкви и храмов на крестьян и соответствующие земли.
     2. Долговые расписки. На начало игры их имеет в основном Церковь - ей должны часть рыцарей и часть крестьян.
     3. Коммунальные грамоты Храма "Электро", гарантирующий самоуправление (собственный суд), право торговли (покупать металлы)
     4. Тексты индульгенций различных типов (на хуление церкви и властей, на уклонение от налогов, на бунтовщические настроения, на ложь, на убийство (или попытку онного), на гордыню и т.д.).
     5. Описания еретиков по предыдущим подготовительным играм. Должны быть описаны так, что бы забрать по описанию можно было бы больше одного человека.
     6. Мастерские сертификаты на кананявок.
     7. Памятка "Полеты Лапуты", создана для королевских войск Лапуты, в котором описано, что происходит с летающим островом при различных вариантах горения лампочек на стенде.
     8. Игровые деньги - лопутки.

     Игровой колорит:

     1. Хлопушки, как поражающее средство.
     2. Схоластические речи в суде.
     3. Езда на канатопках, бои на канабойках.
     4. Мушкеты, стреляющие (сарбокан) после выстрела "питарды" - стрелять только с сошки.
     5. Шарики на палках вместо мечей. Ими же при слабом касании происходит выведение из состоянии забывчивости.

     Стандарты правил:

     1. Кананявки. Существуют в двух видах:
     - Матки. Их реально играют игроки (смотри роль "кананявка").
     - Простые кананявки. Стандарт приручения и боя описан ранее. Для экономии канатопок и канабоек можно совмещать, выписывая один сертификат и на тех и на других. Конобойка работает только при условии завязанного узла на "колбасе" тела. Этим узлом и драться. На канатопке наоборот не должно быть не каких узлов. Таким образом, даже в случае единого сертификата кананявку надо переводить либо в состояние канабойки, завязывая узел, либо в состоянии контопки, развязывая его. В случае бегства на канатопке необходимо оседлать ее и вслух просчитать до десяти. При этом убегающего можно атаковать. После окончания счета убегающий считается убежавшим. Преследовать его можно только на другой кананявке. Лапута не имеет право преследовать больше одного из таких убегающих на канатопках.
     - Пораженный кананявкой уходит с ней в место опорожнения от куда выходит тяжелораненым.
     - Прирученные кананявки имеют прикрепленный скотчем сертификат, с именем хозяина. Украденную кананявку хозяин может подзывать свистом. Она "убегает" к хозяину при посредстве мастера, если не находится в чьих либо руках. Использовать прирученную кананявку может только хозяин.
     2. Боёвка.
     - Поражение с помощью канабойки. Один удар снимает один хит. У человека два хита после чего он тяжелораненый. Тяжелораненый имеет право лишь стонать и ползать. Тяжелораненый не умирает сам по себе и находится в таком состоянии до того как его вылечили. Канонявка имеет пять хитов. После поражения она не погибает, а зарывается в песок (на 10 минут) "зализывать раны".
     - Поражение с помощью мушкета. Выстрел можно проводить только с сошки и после грохота взорвавшейся петарды вставленной в мушкет. Одно попадание сразу переводит в состояние тяжелораненого. Для убийства кананявки ей надо попасть в тело.
     - Поражение шариком с палкой (удар) приводит в состояние: "парализован" на все время пока "не распарализуется" или не будет вылечен по стандарту лечения. Распарализовывается прикосновением тем же шариком на палке со словами "распарализую". Парализованный обязан не сопротивляться если его уносят, не может не стонать, не передвигаться самостоятельно. Действует только на людей.
     - Поражение хлопушкой. Приводит в состояние парализован на 20 секунд. Одинаково действует и на людей, и на кананявок. Хлопушка должна хлопнуть на расстоянии не более двух метров от поражаемого.
     - Задавлен Лапутой. Задавленный островом сразу идет в страну мертвых.
     - Поражение камнем с Лапуты. Жители Лапуты могут кидаться камнями. Моделируются скомкоными в комочек листами бумаги. Комочек снимает один хит.
     - Сожжение на костре. Парализованного можно сжечь - поставить в ноги металлическое ведро и жечь там бумагу - тогда сожженный идет в страну мертвых.
     3. Лапута.
     Летающий остров моделируется двумя связанными обручами. Не обращает внимание на баррикады. На острове могут находится мушкетеры, но и по нему можно стрелять из мушкетов. С острова можно кидаться камнями, но нельзя действовать парализующими палками с шариками. Лапута не может приблизиться к стенду - то есть к определенной комнате, где находится стенд при определенном положении горящих лампочек, отбрасывается в сторону (определенную; от других комнат) или притягивается к земле при другом их положении (это отраженно в памятке "Полеты Лапуты").
     4. Лечение.
     Возможны следующие варианты:
     - при наличие в Игре Университета лечение происходит по стандартам этой части Игры.
     - при отсутствии Университета в Игре лечение происходит либо при передачи мастеру серы, либо при "магнитных процедурах" - то есть работы с пультом стенда. Возможно также предъявление мастеру чистой воды.
     5. Тюрьма.
     В тюрьме действует стандарт замка, который не может быть открыт изнутри, а снаружи открывается либо ключом, либо взрывается петардой.
     6. Карточка "Лидер" и "Принципиальность".
     Если игрок показывает такую карточку и говорит "отпусти" или "уйди от сюда", "помолчи", "отдай сюда", то соответствующий игрок обязан выполнить действие (при этом он может разорвать карточку перед выполнением этого действия). Потом может оправдываться типа "черт попутал", "наваждение" и т.д. Если же у него есть карточка "Принципиальность", он может игнорировать карточку "Лидер". Карточка "Принципиальность" не рвется.

     Фоны:

     - Работа в храмах. В "Химун"-е разделение смесей, возможно также добыча воды - перегонка. В "Электро" намотка провода на сердечник, работа со стендом.
     - Крестьянство выпасает канароек. Тут важно просто следить, что бы их не украли, уберегать от налетов кананявки-матки. Возможно устраивание смен сторожей.
     - Путешествие от храму к храму, в магистрат и т.д. через пустыню с дикими кананявками.
     - Молебны в церкви.
     - Экономическая игра вокруг торговли на бирже и в других точках.
     - Составление листовок, памфлетов и прокламаций, выпуск и распространение их.
     - Охота на кананявок.

     Ход Игры и игровые линии:

     Установочный сценарий включает в себя выплату крестьянами господам денежного оброка, объявление розыска еретиков инквизиторами, продажа индульгенций и показательная придирка, дабы стало понятным зачем их покупать.
     Ход игры:
     1. Инквизиторы делают свой "бизнес" на продаже индульгенций и придирках. Крестьяне расходятся по фонам. Первые нападения кананявки-матки. Инквизиторы начинают выбивать долги. Первые парализованые в сетке доставляются в тюрьму. Суд начинает свою работу. Охотники проводят "день десантника" и идут на охоту.
     2. Получена первая руда, а потом и химические элементы. Начало работы Биржи. Ссоры рыцарей вокруг женитьбы. Церковь распоясалась. Первые памфлеты против Церкви и индульгенций. Рыцари начинают обсуждать листовки.
     3. Подготовка восстания в храмах. Рыцари поддерживают и укрываю восставших, но выторговывают земли. Инквизиция свирепствует. Первые сожженные на костре.
     4. Восстание. Церковь лишается земель, уничтожение долговых расписок. Прилет Лапуты. Карательные экспедиции. Суды.
     5. Фиксация конца.

     Далее в пакете:

     История:
     1. Варфаламеевская ночь. Фильм или отрывки.
     2. Изменения техники боя в Новое время. Терции вытесняют рыцарей. Швейцарские баталии и банды ландснехтов, как предтеча терций.
     3. Что такое мануфактура и что такое социальная и политическая революция, классы и социальные слои. Гибридный слой. Модель социальной структуры.
     4. Голландская революция (гезы и Оранский) и войны Испании и Англии.
     Хорошо бы настолки, вечер по Уленшпигелю или суд над Елизоветой (покровительница пиратов, история с Марией Стюарт и т.д.). Суд типа Лапутского, где судья считает аргументы "за и против". Класс делится на две группы защитников и противников Елизоветы.
     5. Составление таблицы второго этапа войн реформации.
     6. Последний этап войн реформации - тридцатилетняя война. Выдвижение Австрии как форпоста на пути турецкого нашествия. Католическая Австрия наступает, появление и триумф шведов. Новые пушки.
     7. Игра типа Лапуты (постреляться из мушкетов и пострелять из пушек!). Не придумана.