Школа Перспектива
О школе | Условия приема | Контакты Версия для печати

Общие методики
Ролевые игры
Пакетная система
Другие статьи
Предметные кафедры
История
Математика
Биология
Другие предметы

Написать нам

  В начало / Ролевые игры

Алгоритм "Ложные пути"

Михаил Кожаринов

     Тема алгоритма "Ложные пути":

     Cитуация толкает людей к какой-то цели, поскольку прежняя жизнь их не устраивает, но как добиться этой цели? И тут перед людьми открываются дороги, люди устремляются по ним. Но в конце пути выясняется, что все они были ложными и привели идущих по ним к тому же, от чего они стремились уйти.

     Модель алгоритма "Ложные пути":

     Для того, чтобы легче уяснить суть алгоритма и приемы, используемые мастером для развития игры, рассмотрим два небольших МИГа, построенных на этом алгоритме:

     "Сквозняки", 1989 год. Игра проводилась в одном из выездных лагерей, тема смены которого была "Равнодушие". Преамбула сказки, проходившей в течение всей смены, такова: "Злые сквозняки захватили сказочный город и сушат на ветру души его жителей, делая всех равнодушными к беде друг друга. Как победить сквозняков - непонятно. Вероятно, попробовать не быть равнодушными. Сквозняки могут убить любого, закрутив его в вихре (по правилам, просто обежав вокруг жертвы), с ними же обычными средствами, то есть пулями, оружием воевать бесполезно - ветер убить нельзя. В городе царит атмосфера страха, но находятся смельчаки, готовые сразиться со злом".

     "Махатмы", 1990 год. В этом МИГе схема игры следующая: на далеком мусульманском Востоке есть город, где правит злой халиф. Он чинит в стране жуткие несправедливости, но этого, видно, мало! И на долю несчастных жителей города сваливается новая беда - в окрестностях города появился страшный дракон, который нападает время от времени на город. В конце концов, народ восстает против халифа и свергает его, не без участия мудрых советов стариков-махатм, еще ранее в своих проповедях разоблачавших халифа. Они находят во дворце халифа странный свиток, который рассказывает, что дракон будет жить, пока в душе кого-нибудь останется стремление к власти и деспотии. И чем больше будет это стремление, тем более силен и страшен будет дракон. Народ просит махатм править ими, но махатмы отказываются, утверждая, что они не хотят власти и устали от суеты жизни.

     Факторы алгоритма "Ложные пути":

     Чтобы объяснить суть и методы управления алгоритмом, необходимо рассмотреть его составляющие:

     1. Фактор неприятия действительности

     Для того, чтобы у людей возникло стремление изменить действительность, необходимо задать жизнь, которая почему-либо не устраивала бы игроков. Этого можно достичь следующими способами:

  1. Высокая степень антагонизма между слоями, игроков постоянно ставят в унизительное положение. В обоих примерах - "Махатмы" и "Сквозняки" - это период жуткой деспотии, действующей на начало игры. Халиф и Сквозняки (в каждой игре соответственно) унижают игроков: ставят на колени, ездят на них верхом, заставляют целовать свои туфли (кроссовки), непослушных жестоко наказывают. Понятно, что игроки не желают мириться со своим положением.
  2. Очевидность опасности. Психологическое состояние, близкое, по аналогии с природой, к ситуации "гроза наступает, небо чернеет". В Махатмах эту роль выполняет слоняющийся около города дракон.
  3. Игроков заставляют выполнять функции, к которым они психологически не готовы и которые даже противоречат их потребностям. Если отвлечься от примеров взятых нами МИГов, то это может быть такая ситуация: игроков решительных и достаточно опытных, настроенных воевать, ставят крестьянами работать на полях - понятно, что вскоре они сбегут к какому-нибудь Робин Гуду, чего мастеру и надо.

     2. Фактор маскировки и существования истинного пути

     Понятно, что путь реализации цели должен быть. Но он должен быть не нагляден, незаметен, так чтобы игроки просмотрели его и бросились по более очевидным ложным путям.
     В варианте "Сквозняки" этот путь выглядит следующим образом: весь город разделен на четыре квартала - комната рабочих, комната ученых, королевский квартал и покои "сквозняков". Плюс еще существует комната, изображающая иные страны, она же страна мертвых. По условиям игры свет, изображающий поток энергии, может гореть одновременно только в трех комнатах из пяти. При режиме сквозняков он все время горит у них, а в остальных комнатах - попеременно. Игроки быстро догадываются, что дело завязано на энергию, и проводят операцию, при которой гасят свет у сквозняков и зажигают его во всех своих комнатах: у рабочих, у ученых, у короля. Действительно, сквозняки становятся вялыми, и кажется, что победа не за горами. Но если все так и остается, то постепенно сквозняки становятся сильнее, и все возвращается к старому варианту. "Почему так случилось?" - недоумевают восставшие. "Да потому, - отвечают мастера на обсуждении, - что вы забыли про иные страны! Им что, не нужна энергия? Что же вы их бросили! Вы проявили равнодушие, а ведь это суть сквозняков, и они воспряли вновь. Необходимо было устроить режим перемены света в трех комнатах". А до этого додуматься не так просто.
     В примере "Махатм" ситуация следующая: на самом деле дракон, тревожащий город, не настоящий, это механизм, машина, созданная Махатмами, которой управляет один из учеников. Дракон никого не может убить, но все обставлено так, будто бы он брызжет ядовитой слюной. Это обычная вода, но Махатмы, забирая лечить отравленного ядом человека, могут убить его ("Надо же! Не выжил… А мы так старались!") Дракону горожане носят подарки, особенно когда хотят, чтобы дракон, отвлекшись на тушенку, пропустил их к "дереву знаний", на котором растут свитки с информацией, как погубить дракона. Кстати, свитки эти также пишут ученики Махатм. Подарки же достаются Махатмам. Таким образом, реальная власть и доходы в городе принадлежат Махатмам, к которым к тому же все ходят за советами. Разобраться в этой ситуации тоже не так-то просто.

     3. Фактор задавания ложных путей

     Путь "иллюзорного мира"
     Вариант "Сквозняки". Проходит слух (через менестрелей), что в королевском квартале есть вход в долину сквозняков, где и можно сразиться с последними. Правда, попасть в квартал не так-то легко, так как туда пускают не всех, а только тех, кто выкупил на аукционе путевки. Повстанцы скидываются и засылают туда своего резидента. Действительно, в квартале стоит стол с табличкой "Долина сквозняков". Чтобы попасть туда, надо жевать волшебную жвачку, она продается тут же, в квартале, у кабатчика. За столом сидит мастер. Жующий подходит к нему и начинает путешествие, которое проходит в виде обычной ситуативной игры. Там он даже побеждает одного из сквозняков и играет дальше, даже не подозревая, что ни один из сквозняков в действительности не умер (а это можно было бы и проверить), а все происходило в иллюзорном мире. Просто сам борец за правду превратился в обычного наркомана.

     Путь "вечной учебы"
     "Сквозняки" - продолжение. Около столика "Иллюзорного мира" стоит игровой персонаж (мастерская театралка) под названием "Знаток". Пока игрок играет, тот дает ему очень толковые советы, складывается впечатление, что Знаток знает (!) долину Сквозняков, как свои пять пальцев. В конце концов игрок просит Знатока научить его, как справиться со сквозняками. Сначала Знаток ломается, но потом соглашается, и начинается учеба. Игра идет, время бежит, а игрок занимается бесполезной учебой у Знатока.

     Путь "выстрел не туда"
     В варианте "Махатмы" таким своеобразным "выстрелом" было массовое самоубийство на площади. Дело в том, что Махатмам было выгодно вводить народ в заблуждение, ведь если народ делает ошибочные, ни к чему не приводящие трепыхания, тут же всплывают мудрецы, дающие правильные советы (и народ ориентируется на Махатм). И вот один из Махатм, переодевшись простым человеком, распространяет слух о том, что если на площади соберутся семь смельчаков и с криками "Умри, дракон!" всадят в себя мечи, то дракон погибнет. Естественно, народу это подается в виде старинной легенды, пришедшей из глубины веков. Люди, проникшись этой легендой, создают подпольную организацию смертников и начинают готовиться к этой акции. Махатмы для порядка устраивают розыск подпольщиков, и конечно, перед самой акцией появляется один из Махатм, зачитывая свиток с предсказанием о том, что это бессмысленный акт. Но его никто не слушает, и "герои" погибают. Когда все видят, что дракон не умер, Махатмы всенародно осуждают действия смертников, восстанавливая тем самым свое общественное и политическое лидерство.
     Обеспечить этот путь мастер может следующим образом:

  1. Поставить на роль Махатм сильных игроков, а на роль потенциальных смельчаков определить импульсивных людей.
  2. Намекнуть Махатмам про этот путь действия в виде приезжего Махатмы (мастерского человека), который советует: "А давайте поубавим количество вооруженных людей в городе" или "Что-то наш (ваш) авторитет в народе падает. Давайте…".
Если этот путь сыграл, на обсуждении можно поднять вопрос: "Что же вы, сначала делаете, а потом думаете?!"

     Путь "гонения туда-сюда"
     Этот путь немного отличается от других ложных путей. Он очень похож на "бюрократический футбол", когда игроку выдают информацию настолько малыми порциями и в стольких местах, что ему нужно пол-игры на то, чтобы хоть что-нибудь понять. Причем информация может не даваться вообще. Главное, чтобы игрок все время находился в поисках ее, перемещаясь от носителя к носителю.
     К примеру, в "Махатмах" Махатмы говорят, что информация о том, как убить дракона, растет на дереве знаний в виде свитка. Труднейшим путем игрок достает нужный свиток, и вдруг оказывается, что информацией о том, как убить дракона, владеет мудрец, живущий на одном из далеких островов (это ясно из свитка). Начинается длительное строительство корабля с последующим поиском нужного острова. И вот в результате всех мучений приплывший на остров игрок застает там одного из Махатм, а не какого-то мудреца.
     В принципе, мастер может увеличивать цепочку дальше. Здесь все зависит от того, сколько времени длится игра, и сколько времени надо гонять игрока туда-сюда. Обеспечить этот путь можно с помощью придумывания инстанций. Здесь главное - психологически вымотать игроков.

     Путь "пустое исследование"
     Здесь игроки втягиваются в целый научный процесс, который в результате не приводит ни к чему. Цель этого ложного пути в том, чтобы доказать игрокам, что не любое исследование, проводимое в рамках игры, может привести к нужным результатам.
     Пример: на тех же "Махатмах" ученые-авицены выискивают по книгам куски заклинания против дракона, и на это уходит их основное время. Мастеру в этом случае надо обеспечить:
     · создание прецедента исследований (свиток с дерева знаний),
     · приборы для исследования (в данном случае - книги),
     · наличие института исследований (школа мудрецов или просто друзья-хранители книг).

     Путь "светлая мафия"
     На игре "Сквозняки" был один человек, который долго пробивался в правительство, чтобы бороться со Сквозняками. Но, когда он пробился, ему поставили условие: или ты будешь мучить людей, или умрешь. Этот пример не очень хорош - человек может совершить нравственный выбор и в положительную сторону, но его втягивают в темную деятельность, постоянно проводя рефлексию, типа "надо подписать этот смертный приговор, ведь этот человек - бандит". Таким образом, человека на сознательном уровне убеждают в правильности действий правительства. Пусть даже на подсознательном уровне человек не сломлен, зато на сознательном уровне он все равно действует как негодяй.

     Путь "интрига как отвлечение"
     Понятно, что любую интригу можно представить в виде ложного пути, например, замоделировав во вводных дутые конфликты между людьми. Главное только, чтобы эти интриги не проходили мимо основных ролей, и они (роли) были втянуты в них.

     4. Фактор проверки

     Разыгрывая алгоритм "Ложные пути" нельзя ни на минуту забывать об этике мастера. Любой игрок, правильно додумавшись и поставив опыт, может проверить этот путь и убедиться, что он ложный. Мастера, продумывая ложные пути, сразу же должны думать, как можно уличить эти пути в неверности, иначе возникнут недовольные возгласы игроков "А как бы мы узнали, что этот путь - ложный?! Мастера - козлы!"

     5. Фактор рефлексии

     Здесь используются стандартные приемы рефлексии.

     6. Фактор отвлечения

     Этот фактор направлен в основном на опытных игроков, которые быстро просекают, в чем дело и кто главный гад. И вот, чтобы эти игроки не поломали всю игру, вводится фактор отвлечения игрока от активных действий. Таких отвлечений может быть множество. Вот некоторые из них:

  1. Создание цейтнота. Не очень хороший прием в плане мастерской этики, поэтому больше одного раза использовать его не рекомендуется. В игре создается ситуация "раздергивания" игрока: ему не дают заниматься делом, постоянно отвлекая его. Кроме того, что игрок отвлекается, он входит в психологически неуравновешенное состояние, что не дает ему возможности рассуждать "светлой головой". Этот прием можно проводить и с группой людей, устраивая всеобщие облавы и обыски.
  2. Влипание игрока (игроков) в грязные истории. Это просто - на улице устраивается драка, нужных игроков забирают в полицию как возможных подозреваемых и держат в КПЗ сколько надо.
  3. Соблазн. Появляется человек, который начинает таскать нужного игрока по кабакам и притонам, отвлекая от дел.
     Вводя отвлечение, помните о этике.