Школа Перспектива
О школе | Условия приема | Контакты Версия для печати

Общие методики
Ролевые игры
Пакетная система
Другие статьи
Предметные кафедры
История
Математика
Биология
Другие предметы

Написать нам

  В начало / Ролевые игры

Алгоритм "Танивга" или "Равновесие"

Денис Торгашов

     Тема алгоритма:

     Неосознанное уничтожение какой-то культурной структуры, обеспечивавшей стабильность в обществе.

     Модель алгоритма:

     Чтобы представить этот алгоритм, проиллюстрируем его на примере игры "Танивга".
     Существует некая планета, где давным-давно сверхцивилизация оставила неких роботов, которые должны собирать все новое, что появляется на этой планете: образцы животных, растительности, новые минералы, - в общем, все. Причем в программе у них был заложен особый раздел, касающихся разумной жизни - эти машины должны также собирать все новые изобретения и новые ценные предметы. Естественно, что роботы, подчиняясь своей программе, делали все, чтобы заполучить новые орудия труда и культуры, которые появляются на вооружении разумной формы жизни. В результате местное человечество затормозилось в своем развитии, так как после изобретения чего-то нового шло нашествие красных муравьев, в виде которых были сделаны работы, и после этого нашествия половина племени, чаще всего, бывала уничтожена, - ведь в программе роботов было указание добывать новое любыми способами. Постепенно в племени образовалась запрещающая структура, которая именовалась Списком Танивги.
     В этот список входили предметы, которые племя может использовать. За соблюдением этого списка следят жрецы. Этот Список Танивги соблюдается уже много лет. Так как появился институт, заинтересованный в его соблюдении. Постепенно память о нашествии красных муравьев канула в лету. Остались только неясные предания. Появляется группа энтузиастов, которая предлагает пересмотреть Список, жрецы этого, естественно, не допускают.
     Тогда эти реформаторы сами нарушают Список, то есть применяют новое орудие труда. Сразу после этого идет нашествие красных муравьев. Племя недовольно, реформаторов изгоняют, также вполне возможно, что племя расколется на две части, консервативную и прогрессивную. На прогрессоров обрушиваются все беды, которые были описаны в древних сказаниях, так как они разрушили эту культурную стабилизирующую структуру.
     Дальше возможно три варианта:
     1. Реформаторы придумывают новый закон, который бы стабилизировал положение. Например, закон первого дара, когда новое изобретение отдается посланникам бога, то есть красным муравьям. Те забирают его в свой музей и больше не нападают.
     2. Они восстанавливают старую структуру, то есть Список Танивги.
     3. Все они погибают от нашествия красных муравьев.

     Факторы алгоритма:

     1. Фактор культуры

     Этот алгоритм рассчитан на то, что мастер очень детально продумает культуру племени в целом, то есть обряды, танцы, молитвы, а также механизмы стабилизации. Он должен четко себе представлять, какие беды произойдут с племенем, если эти механизмы разрушить.

     2. Фактор соблазна

     Должно существовать что-то, что толкнет игроков на нарушение запретов, поставленных культурной структурой. Обычно толкает людей на поступок соблазн. Он достигается следующими методами:
     · Опасность. Игроку кажется, что племени угрожает какая- то опасность (в принципе, она может действительно угрожать). И для того, чтобы эту опасность устранить, он думает, что необходимо нарушить запреты.
     · Ореол тайны. В каком-то месте игры, например в пещере, происходит нечто странное, но табу не разрешает туда входить. И у участников появляется желание просто зайти туда и разобраться.
     · Существование несправедливых, унижающих запретов, например нельзя трогать жрецов. У игроков должно сложиться впечатление, что табу существует для оправдания какой-то несправедливости.
     · Улучшение положения какого-то игрока из-за мнимого нарушения запретов.

     3. Фактор наглядного ухудшения ситуации после нарушения табу

     Нашествие муравьев - это очень наглядно. Если в поселке сломались все дома, то это тоже наглядно. Резко исчезнувшая еда у всего племени - это тоже даст знать всему племени, что кто-то переступил запрет. Конечная цель этого звена - чувство обиды и несправедливости. Табу нарушила маленькая группа, а страдает все племя. На примере игры "Танивга" кто-то нарушает запретный список, придумывает лук и стрелы, тут же красные муравьи начинают нападать на племя. Но луком со стрелами может владеть только один человек, и если из-за него все беды, то его надо просто выгнать, - примерно так думает племя.

     4. Фактор обратной связи

     Мастер должен моментально узнать о нарушении табу. Это очень важно для соблюдения этики игры. Если этот фактор плохо продуман, то может возникнуть такая ситуация: кто-то тайком переступил запрет и мастер никак на это не отреагировал, а когда большая часть племени стала нарушать традицию, мастер увидел это и отреагировал. Естественно, это несправедливо. Для того, чтобы такой ситуации не возникло, существуют следующие механизмы:
     · Наличие театралок, которые скажут мастеру о нарушение запретов.
     · Наглядный запрет, например, нельзя срывать эту веревку, нельзя носить луки и мечи (Танивга). Если кто-то сорвет гирлянду, то это станет сразу видно, и мастер знает, что делать.

     5. Фактор баланса

     Почему же в этом алгоритме существует баланс? Обычно те, кто нарушил запрет (реформаторы) и те, кто не нарушал (консерваторы) делятся на две группы, причем этот процесс никогда не бывает мирным. И для того, чтобы все не превратилось в поножовщину, мастер должен сбалансировать силы в группах. Тогда игра будет более интересной. Как поддерживать этот баланс, описано в алгоритме "Партизаны".

     6. Фактор рефлексии

     "Мы нарушили запрет. Вот поэтому нам плохо". В игре возможна ситуация, когда табу нарушил кто-то, и этот кто-то об этом молчит. И беды сыплются на непонимающее ситуацию племя. Мастер должен сделать так, чтобы поняли, почему сейчас резко стало плохо жить. Донести это понимание может сам мастер, который кому-нибудь расскажет об этом, но этот вариант иногда не подходит из-за этических соображений. Это может сделать театральный персонаж, который расскажет про аналогичную ситуацию в его молодости. И что это было связано с нарушением табу. Конечная цель этого звена - крик на всю игру: "Запрет нарушен!"

     Ход алгоритма

     Первый этап - это проигрывание культуры и табу. Этот этап длится очень долго - примерно 1/3 всей игры. Конечная цель этапа - осознание и понимание действующих культурных традиций.
     После того, как участники поняли, по каким законам они живут, мастер начинает раздувать фактор соблазна. Если это опасность, то ее надо показать, если это любопытство, то начинает происходить что-то такое, что стимулировало бы нарушение табу с помощью этого чувства. Если это несправедливость, то театралки начинают очень обидно себя вести, а в игре появляются странники, которые открывают глаза на эти несправедливости. Конечная цель этого этапа - появление реформаторов.
     Нарушение запрета. Мастер моментально должен получить информацию об этом через обратную связь. Желательно также понять, кто это сделал. После необходимо обнаружить нарушение табу (средства были указаны выше). Один из очень эффектных мастерских ходов для предотвращения ложного толкования событий выглядит примерно так: театралка, заранее введенная в племя, в нужный момент, когда табу нарушено, но беды только начинаются, выступает, предсказывает следующие события и называет причину, затем это предсказание сбывается на все 100%. Как уже отмечалось, эффект от такого хода очень хорош, так как в сознание участников предсказанное и происходящее логически связываются с причиной.
     В этом же этапе необходима рефлексия (табу нарушено). Обычно после этого консерваторы и реформаторы начинают "перетягивать" племя, то есть доказывать преимущества, которые будут у игроков, если они будут выполнять их законы. Реформаторы и консерваторы пытаются приобрести союзников внутри племени. Конечная стадия - противники расходится по углам.
     Обычно все-таки общество не делится на равные части. Слабая уходит из племени, а сильная остается. На этом этапе мастер должен сбалансировать силы, чтобы сформировались две оппозиционные культуры, равные друг другу по силе. Очень важно, чтобы эти два лагеря друг друга не уничтожили.
     Закономерные ухудшения ситуации в лагере реформаторов. Так как стабилизирующая структура уничтожена, то на эту часть племени нападают красные муравьи (игра "Танивга").
     Повторная рефлексия - так как нарушение табу было связанно с конкретными причинами, соблазнившими людей на этот поступок, происходит разочарование и понимание необходимости существовавших законов. После этого, если племя еще не перебито, чего мастер не должен допускать, племя или вновь вводит у себя старые запреты, или придумывает новые структуры, которые призваны вновь стабилизировать обстановку. Если вновь созданные табу не стабилизировали положение, то существуют два варианта:
     · они еще раз пытаются реформироваться
     · возвращаются к старым запретам.
     Скорее всего, вероятен второй вариант. Но если новые структуры все-таки были придуманы удачно, то мастер должен это зафиксировать резким улучшением ситуации по сравнению с консервативной командой.