Школа Перспектива
О школе | Условия приема | Контакты Версия для печати

Общие методики
Ролевые игры
Пакетная система
Другие статьи
Предметные кафедры
История
Математика
Биология
Другие предметы

Написать нам

  В начало / Ролевые игры

Ситуативка - элемент

Денис Торгашов

     1. Что это такое и для чего используется

     Ситуативка-элемент представляет из себя словесную игру - некое путешествие по выдуманному миру. В этой игре есть один ведущий (мастер) и игрок. Мастер представляет себе некий мир, вернее его элемент, со своими закономерностями, природой, названиями, отношениями между людьми и слоями, а игрок путешествует по миру.
     Игра идет в форме диалога между ведущим и играющим. Ведущий описывает ситуации, а игрок говорит, какие действия он производит. Мастер с учетом этих действий описывает дальнейшую ситуацию. Выглядит это примерно так:

Мастер: Ты идешь по дороге, проходящей по холму, вокруг тебя лес, поблизости никого нет. Слышен только шум реки и пение птиц. Вдалеке, за холмом виден город - ты почти дошел и вдруг слева от себя, в лесу, ты слышишь страшный рев (мастер изображает). Что делаешь?
Игрок: Как истинный Ланцелот, хватаюсь за меч и осторожно пробираюсь в сторону ревущего зверя.
Мастер: Подобрался и видишь, это дракон. Он тебя уже учуял и, выбрасывая огонь из пасти, направляется в твою сторону. Что делаешь?
Игрок:… и т.д.

     Ситуативка-элемент чаще всего используется как вводная к игре (МИГу, БРИГу и др.). Ведь перед игрой человек должен сформировать свое (начальное) отношение к слоям, а вернее, к людям - представителям этих слоев. Например, отношение герцога к барону одно, а отношение крестьянина к тому же барону совсем другое. Если представить себе исторический срез некоторой ситуации, то он весь будет заполнен разными отношениями людей друг к другу. Точно также должно быть и на начало игры. Ситуативка-элемент очень удобная форма для этого.
     Кроме этого ситуативка-элемент может использоваться как пособие по изучаемой теме, а большой плюс в ней, по сравнению с учебником или книгой - активность игрока - он сам решает участвовать в восстании или нет, спасать друга из темницы или это слишком опасная затея.
     Ситуативка-элемент входит в другие домиговые формы в качестве элемента.

     2. Что нужно знать, чтобы вести эту форму

     Если ситуативка-элемент используется в качестве вводной, то перед началом ситуативки составляется две таблицы: таблица общих отношений и конкретная таблица на игрока.
     Общая таблица имеет графы (рассмотрим на примере феодального варианта):

     Общая таблица отношений

  Герцог Барон Жан Барон Ричард Оруженосец барона Жана Оруженосец барона Ричарда Крестьяне барона Жана Кабатчик ...
Герцог Он сам Единственный из баронов верный ему Достаточно силен. По родственным связям претендует на его владения. Еще и дочку младшую окрутить пытается Верен барону, не подкупен. Какие-то личные счеты с оруженосцем барона Ричарда. Возможно, его можно использовать в борьбе против барона Ричарда. Человек, который все сделает за деньги, только большие. Кроме того, пытается выдвинуться в начальники гвардии Не выделяет из серой массы Дошли слухи, что он скупает зерно у его крестьян. Хитрый. Надо прижать.  
Барон Жан                
Барон Ричард                
Оруженосец барона Жана                
...                

     Так заполняется вся таблица, она носит название "таблица отношений" или "общая таблица".
     После того как общая таблица составлена, переходят к конкретной таблице на определенного героя, например, на крестьянина Жака.

     Таблица на крестьянина Жака

  Отношение Ситуация, где это отношение проявляется Тайны Запреты Деятельность ...
Герцог            
Барон Жан            
Барон Ричард            
Оруженосец барона Жана            
...            

     Эта таблица более конкретная. В графе "ситуация, где это отношение проявляется" мастер-ситуативщик пишет заранее придуманную ситуацию на это отношение. Это может быть встреча в дороге и др. Лучше придумать несколько ситуаций на одно отношение, поскольку играющий может в ситуативке поступить по другому, а не как запланировал мастер. В графе "тайны" пишутся загадки этого мира, слухи, чьи-то догадки о кладе, убийстве и т.д.
     "Запреты" - это очень важная графа. Дело в том, что человек, начинающий играть, особенно поначалу, воспринимает игру как что-то идеальное, придуманное и романтическое. А в игре, как в моделировании, есть достаточно жесткие вещи, например, тюрьма, суд, … или нормы, которые приняты в этом моделированном мире (нельзя безнаказанно украсть, убить и т.д.), поэтому в графе "запреты" эти нормы выписываются, а в словесной игре обязательно проигрываются. Проигрывание может быть на себе - игрок украл что-то и его судят, или на "прохожем" - игрок идет по площади и видит суд над вором, которого за воровство бросают в долговую яму.
     Графа "деятельность" также очень важна. Фактически с помощью этой графы игроку показывают его структурирование времени. Если это стражник, то начальник стражи периодически посылает его патрулировать, собирать налоги, сторожить заключенных - все это должно проиграться в ситуативке-элемент, чтобы человек вышедший в "живую" игру представлял себе, что нужно делать.
     После того, как составлена частная таблиц, осталось совсем немного - наверху этой таблицы написать цель для игрока в ситуативке-элемент. Например:

     Таблица на крестьянина Жака

     ЦЕЛЬ: выдвинуться в гвардию к барону, найти убийцу отца по приметам.

  Отношение Ситуация, где это отношение проявляется Тайны Запреты Деятельность ...
Герцог            
Барон Жан            
Барон Ричард            
Оруженосец барона Жана            
...            

     Теперь игроку описывают в общих чертах ситуацию в стране, городе и т.д., говорят его цель и "запускают".

     3. Что дает игроку:

  • помогает легче входить в образ
  • получение словесного опыта
  • учит принимать бытовые решения
  • задает структурирование времени
  • ориентация в названиях, именах, элементах мира
  • ориентация в героях игры (формирование отношения к другим участникам)
  • для умного игрока возможность подискутировать и через это понять сложность мира

     4. Что дает мастеру:

  • учится давать вводную как эмоциональный настрой на образы
  • навыки разговорной речи
  • развивает картинное воображение
  • учит держать некоторые зкономерности

     5. Советы:

  • выделить стандартные штрихи мира (если город, то какие улицы, где находится трактир, тюрьма, что в городе есть еще)
  • использование книг, картинок, характерной речи
  • использование большого количества диалогов, которые участник слышит
  • конкретная цель игрока
  • игрок должен не сразу достигнуть цели, но у него должно быть ощущение, что он вот-вот ее достигнет, она должна всегда "маячить"
  • если игрок где-то застрял, например сидит на лужайке и никуда не идет, то его можно "подгонять"
    - опасностью (воет волк и т.п.)
    - временем (прошло 2 часа... что делаешь? неделя…)
  • мастер должен четко представлять, что он хочет зафиксировать для участника в этой ситуативке. Какое отношение у него должно сложиться к героям, где опасно, где нет. Что точно не надо делать и т.д.
  • если после ситуативки-элемента будет проводиться Установочный Сценарий, то надо в ситуативке-элементе свести героев в одном месте, заставить совершить их определенный поступок
  • для более красивого мира можно вводить в игру случайных встречных, философов, путешественников, нищих и т.д.

     6. Опасности и недостатки:

  • достаточно яркая форма и можно скатиться к тому, что она станет одной из форм жизни - постоянная игра, не обращая внимание на настоящий мир
  • отнимает много времени
  • очень мало народу задействует
  • при частой игре возникает ощущение мастера как противника, что потом плохо сказывается на "живых" играх
  • может возникнуть ощущение себя как супергероя (ведь поступки совершаются на словах)

     7. Рефлексия

     Проводится в форме завещания. Игроку говориться: "Ты прожил некоторое время в этом мире. Сейчас ты уходишь. Представь, что у тебя есть сын, какое завещание ты ему оставишь, чтобы он не повторял твои ошибки. Посоветуй, как ему к кому относиться К кому идти в случае беды, а к кому нет?" Игрок пишет завещание, а мастер потом анализирует по нему, какие мысли удалось донести до участника, а какие нет.