|
|||||||||||||||||||||
|
|
Моделирование науки
Если проследить за прогрессом ролевых игр, мы увидим, как игры начинают постепенно обрастать разными "прибамбасами". Эти "прибамбасы" очень разные: это и магия, и усложненное оружие, и наука. Поговорим о моделировании науки в ролевых играх и об отношении игроков к этому. Моделирование науки - это прекрасно, оно открывает множество переспектив: 1. Моделирование науки делает игру более интересной, т.е. дает игрокам в течение игры право сделать какие-нибудь открытия, которые влияют на ход игры. Например, в случае изобретения парового двигателя мастер вводит для игрока, построившего этот двигатель, стандарт парового танка. И вот результат - игрок имеет существенное военное преимущество. Или другой пример. Игроки, рассчитывая направление магического излучения (по аналогии с оптическими закономерностями), получает возможность смастерить зеркала и управлять этим излучением. 2. С помощью моделирования науки появляется возможность приблизить игру к действительности. К примеру, появляется возможность моделировать разные природные явления (атмосферные явления, процессы в организме человека). 3. Игра превращается из социально-психологического эксперимента в обучающую технологию. То есть, в ролевой игре можно овладеть какими-то реальными научными знаниями, к примеру, знаниями по генетике или физике. Есть еще куча полезных вещей, которые возникают, когда мастера решают "запихнуть" в свою игру научный пласт. Но обратимся к обратной стороне этой медали. Наверное, всем знакома ситуация, когда вы на игре, допустим, что-то очень долго создавали, к примеру, с помощью интриг и денег заполучили королевский трон, и вдруг, откуда ни возьмись, появляется маг, произносит две-три математических формулы, и мастер обращает вас в раба. Или, на вашу страну, где вы были мирным бароном, вдруг падает атомная ракета (опять же в виде мастера) и говорит: "Все в радиусе КИЛОМЕТРА умерли!". Есть и другие примеры, когда в игре нельзя ступить шагу, не решив какой-нибудь математической или физической задачки. Ну, хватит болтовни, пора делать выводы. А выводы будут такие: взвесив все положительные и отрицательные стороны моделирования науки, можно составить некий алгоритм встраивания науки в ролевую игру. Алгоритм встраивания науки в ролевую игру I этап Осознание целей Зачем вы хотите ввести данный научный момент в игру? Очень важно вычленить из огромного научного материала ту часть, которую вы собираетесь использовать в игре. Ведь очевидно, что всю механику или оптику невозможно смоделировать в одной игре. II этап Структурирование целей игроков Вам, как мастеру, необходимо очень хорошо продумать, зачем эта самая наука может понадобиться игрокам в игре. Например, зачем нужно учить генетику. Конечно, лучше всего, чтобы путей использования науки было несколько. К примеру, познав законы генетики в игре, игрок получает возможность
а)создавать с помощью скрещивания животных-мутантов, дающих ему (игроку) большой прибавочный продукт. Это дает большое экономическое преимущество. Эта модель возможна как при реальной, так и при чиповой экономике
На этом этапе необходимо, чтобы игрок осознал, зачем ему надо заниматься наукой. Должен быть достаточно сильный соблазн, этакое заманчивое преимущество, которое игрок может получить в случае удачи. Причем необходимо отфиксировать этапность. Проще говоря, делая маленькое открытие, игрок разворачивает перед собой перспективы для совершения большего открытия. Необходимо также учесть и время, затрачиваемое на исследования, ведь, как известно, открытия не совершаются сразу, нужно время на опыты. III этап Механизмы Механизмы совершения открытий и изучения научных явлений должны быть хорошо продуманы как в плане алгоритмов, так и в плане моделирования. 1. Необходимо, чтобы во вводных были заложены кусочки информации, помогающие игроку совершать научные открытия. Например, - "Твой отец был магом и рассказал тебе...", или - "Ты знаешь, что магический кристалл устроен, как простая линза, а магическая энергия - как луч света..." 2. Как уже говорилось ранее, нужны соблазны и предпосылки, подталкивающие к совершению открытия. Например: в стране (Империи, Галактике) назревает энергетический кризис, и, если не будет найден новый источник энергии, ни один корабль не поднимется с космодрома. 3. Должны быть придуманы приборы, с помощью которых можно совершать исследования и отслеживать закономерности. То есть, нужно очень эффектное моделирование как самих явлений, так и приборов для их изучения. К примеру, плохо, когда мастер говорит "Вспышка слева", и хорошо, когда происходит настоящий пиротехнический взрыв. С приборами то же самое. Плохо, когда каждый может посмотреть свою генную карту, и еще хуже, когда ее не может посмотреть никто. Поэтому нужен прибор для изучения генетики, который есть у кого-либо или его можно сделать (в игре есть описание или чертеж). Модели должны быть красивыми и реалистичными. Лучше ставить на науку отдельного мастера(или двух), которые будут следить за всеми моделями и приборами. 4. Надо придумать пути по которым пойдет игрок в освоении игровой науки. Ведь придумав одни только приборы и понатыкав их на игре очень трудно понять что же в конце концов нужно делать (особенно это касается неопытных игроков или играков ни разу не игравших в "науку"). По сути дела вам придется взять обычный научный процесс той сферы которую вы решили замоделировать расписать его и наложить модели. К примеру моделируется такая наука, как химия, научный процесс которой состоит из следующих этапов:
а) написание возможного уравнения реакции
Соответственно модели можно наложить на все пункты: а, б, в, г. Распишем модели по пунктам:
а) мы меняем настоящие химические соединения на игровые. Магний - на какой-нибудь "Глюквиус" (Гл), а серную кислоту - на "Комяквиус "(Км). Соответственно, химическая реакция в игре будет выглядеть не Mg+H2SO4, а Гл+Км, причем законы остаются обыкновенные (химические).
Очевидно, что существуют науки, которые не замоделируешь по вышеописанной схеме. К примеру, захотели мастера замоделировать ядерную физику. Не станут же они для этого строить на игре ускоритель или реактор! Необходимо придумать еще большие условности, единственное условие для которых - они должны быть красивы и изучаемы. 5. Надо продумать пути введения информации в игру. Информаторий: в игре существуют книги или компьютер, до которого могут добраться игроки и получить нужную информацию. Эти книги или базы данных предварительно составляться мастерами. Флуктуации: в игре происходят явления, которые видят многие игроки(солнечные затмения, гейзер, извержение вулкана, произвольный выброс энергии в виде волны). Ученый и ученики: в игре существует школа, институт, где игроки могут научиться проведению научных процессов. 6. Ограничивающий фактор. Понятно, что нельзя допустить, чтобы игрок, изучив что-либо, стал эдаким "монстром", способным уничтожить всю игру. Поэтому в игре должны быть механизмы, ограничивающие масштабы научной работы. И механизмы эти должны быть не только социальными, но и оговоренными правилами. Например, ментальный уровень - не больше 200 единиц, или - сжечь город глазами нельзя. 7. Необходимо продумать правила, которые создает сам игрок в течение игры. Поясняю: очевидно, что для такого открытия, как, например, придумывание танка, создается необходимость введения мастерами стандарта правил танка. То есть, мастера должны оперативно прореагировать на действия игрока не только выдумав стандарт, но и распространив его по всей игре. IV этап. Мастерская координация Частично об этом уже было сказано. До игры необходимо понять механизм того, как информация о новых правилах вследствие отрытий игроков будет распространяться по игре (в случае БРИГов надо избегать мастерских накладок). Лучше всего, кроме мастера по науке, иметь еще и мастера-координатора "сшивающего" все игровые куски в единое полотно и представляющего себе общий ход игры. Сокращенно представленная выше схема выглядит так: Для игроков
Для мастеров
Пример моделирования науки можно посмотреть в другой статье - Моделирование генетики
|